El profesorado español en la creación de de materiales didácticosLos videojuegos educativos

  1. Dorado Gómez, Sandra 1
  2. Gewerc Barujel, Adriana 1
  1. 1 Universidade de Santiago de Compostela
    info

    Universidade de Santiago de Compostela

    Santiago de Compostela, España

    ROR https://ror.org/030eybx10

Zeitschrift:
Digital Education Review

ISSN: 2013-9144

Datum der Publikation: 2017

Nummer: 31

Seiten: 176-195

Art: Artikel

Andere Publikationen in: Digital Education Review

Zusammenfassung

El presente artículo tiene como objetivo estudiar el estado del arte del campo de la creación de videojuegos educativos por parte del profesorado español, así como analizar las posibilidades y limitaciones de dicha actividad en el contexto educativo. Para llevar a cabo este estudio, se ha realizado una investigación documental sistemática con búsqueda en las principales bases de datos educativas (ERIC, Teacher Reference Center, SCIELO, Dialnet, Redalyc, IACOBUS o Google Académico). Los resultados obtenidos proyectan un campo poco desarrollado. La faceta de creación de recursos en general, y de videojuegos educativos en particular, está escasamente desarrollada por los docentes. Existe una tendencia a emplear materiales didácticos previamente elaborados, generando así, una menor capacidad de decisión en su integración en el contexto educativo

Bibliographische Referenzen

  • Acosta, L. M. (2010). Webquest y cine en la historia contemporánea: una experiencia de investigación-acción curricular en bachillerato. DIM: Didáctica, innovación y multimedia, (19), 1-10.
  • Aguaded Gómez, J.I. y Cabero Almenara, J. (2002). Educar en red. Internet como recurso para la educación. Aljibe: Málaga.
  • Arcos, M. (2006). La elaboración de materiales didácticos en lengua inglesa: El caso de los formadores de profesores de Educación Primaria en España [Tesis doctoral]. Sevilla: Universidad de Sevilla.
  • Area, M. (2003). De los webs educativos al material didáctico web. Comunicación y Pedagogía, 188, 32-38.
  • Asociación Española de Videojuegos (2012). Estudio nacional sobre el uso del videojuego en la enseñanza: videojuegos en las aulas. Recuperado de: http://www.aevi.org.es/docs/documentacion/estudios-y-analisis
  • Asociación Española de Videojuegos (2015). Anuario de la industria del videojuego. Recuperado de: http://www.aevi.org.es/web/wp-content/uploads/2016/06/MEMORIA-ANUAL_2015_AEVI_-definitivo.pdf
  • Avidov-Ungar, O. y Eshet-Alkakay, Y. (2011). Teachers in a world of change: Teachers' knowledge and attitudes towards the implementation of innovative technologies in schools. Interdisciplinary Journal of ELearning and Learning Objects, 7(1), 291-303.
  • Azorín, C. M. y Arnaiz, P. (2013). Una experiencia en innovación en educación primaria: medidas de atención a la diversidad y diseño universal del aprendizaje. Tendencias pedagógicas, (22), 9-30.
  • Barrera, O.J. (2012). Fundamentación en diseño para la creación de material didáctico en la educación tecnológica. Iconofacto, 8(11), 45-60.
  • Ben-Peretz, M. (1988). Teoría y práctica curriculares en programas de formación del profesorado. En L.M. Vilar (dir.), Conocimiento, creencias y teorías de los profesores. Implicaciones para el currículum y la formación del profesorado (pp. 239-258). Alcoy: Marfil.
  • Cabañes, E. (2012). Del juego simbólico al video-juego: La evolución de los espacios de producción simbólica. Revista de Estudios de Juventud, 98, 61-76.
  • Cabero, J. y Gisbert, M. (2005). La formación en Internet. Guía para el diseño de materiales didácticos. Sevilla: MAD.
  • Cabero, J. y Marín, V. (2011). Creación de un entorno personal para el aprendizaje: desarrollo de una experiencia. EDUTEC. Revista Electrónica de Tecnología Educativa, 38, 1-13. DOI: http://dx.doi.org/10.21556/edutec.2011.38.380
  • Castro, M.M., Rodríguez Rodríguez, J. y Zapico, M.H. (2013). Materiais didácticos e experiencias educativas innovadoras. Noia: Toxosoutos.
  • Cebrián, M. (2004). Diseño y producción de materiales didácticos por profesores y estudiantes para la innovación educativa. En J. Salinas, J.I. Aguaded y J. Cabero (coords.), Tecnologías para la educación. Diseño, producción y evaluación de medios para la formación docente (pp. 31-47). Madrid: Alianza Editorial.
  • Cebrián, M. (2013). Juegos digitales para procesos educativos. En J.I. Aguaded y J. Cabero (coords.), Tecnologías y medios para la educación en la e-sociedad (pp. 185-208). Sevilla: Alianza editorial.
  • Comisión Europea (2011). Proactive guidelines. Cuando los profesores diseñan juegos: Recomendaciones para prácticas creativas de aprendizaje basado en juegos. Recuperado de: http://www.ub.edu/euelearning/proactive/documents/ProActive_guidelines_ES.pdf
  • Crovi, D.M (1990). Metodología para la producción y evaluación de materiales didácticos. Colombia: FELAFACS.
  • Del Blanco, Á., Torrente, J., Marchiori, E. J., Martínez-Ortiz, I., Moreno-Ger, P. y Fernández-Manjón, B. (2012). A Framework for Simplifying Educator Tasks Related to the Integration of Games in the Learning Flow. Educational Technology & Society, 15(4), 305-318.
  • Del Moral, E. y Fernández García, L. C. (2015). Videojuegos en las aulas: implicaciones de una innovación disruptiva para desarrollar las Inteligencias Múltiples. Revista Complutense de Educación, 26, 97-118.
  • Del Moral, M. E., Villalustre, L., Yuste, R. y Esnaola, G. (2012). Evaluación y diseño de videojuegos: generando objetos de aprendizaje en comunidades de práctica. Revista de Educación a Distancia, 33, 1-17.
  • Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., y Nacke, L. (2011). Gamification: Toward a definition. Presented in ACM CHI Conference on Human Factors in Computing System, Vancouver (Canada).
  • Díaz, F. (2007). Presente y futuro de los materiales curriculares. Avances en Supervisión Educativa. Revista de la Asociación de Inspectores de Educación en España, 6, 1-7.
  • Echeverría, A., García-Campo, C., Nussbaum, M., Gil, F., Villalta, M., Améstica, M., y Echeverría, S. (2011). A framework for the design and integration of collaborative classroom games. Computers y Education, 57(1), 1127-1136.
  • Eguia-Gómez, J. L., Contreras, R. y Solano, L. (2015). Juegos digitales desde el punto de vista de los profesores. Una experiencia didáctica en aulas primaria catalanas. Education in the knowledge society (EKS), 16(2), 31-48.
  • Etxeberria Balerdi, F. (2001). Videojuegos y educación. Teoría de la Educación: Educación y Cultura en la Sociedad de la Información, (2), 3.
  • Felicia, P. (2009). Videojuegos en el aula. Manual para docentes. Bélgica: European Schoolnet.
  • Fernández-Oliveras, A., Molina Correa, V., y Oliveras, M. L. (2016). Estudio de una propuesta lúdica para la educación científica y matemática globalizada en infantil. Revista Eureka sobre Enseñanza y Divulgación de las Ciencias, 13(2), 373-383. DOI: 10498/18294.
  • Fernández-Pampillón, A.M., Domínguez, E. y Armas, I. (2012). Diez criterios para mejorar la calidad de los materiales didácticos digitales. Presentado en VII Jornadas de Campus Virtual UCM, Madrid (España).
  • Ferrari, A., Cachia, R., y Punie, Y. (2009). Innovation and creativity in education and training in the EU member states: Fostering creative learning and supporting innovative teaching. Luxembourg: Office for Official Publications of the European Communities.
  • Fessakis, G., Gouli, E., y Mavroudi, E. (2013). Problem solving by 5–6 years old kindergarten children in a computer programming environment: A case study. Computers y Education, 63, 87-97. DOI: 10.1016/j.compedu.2012.11.016
  • Frasca, G. (2001). Videogames of the oppressed: videogames as a means for critical thinking and debate. Georgia: Institute of Technology.
  • Frossard, F., Barajas, M. y Trifonova, A. (2013). El diseño de juegos educativos por el profesor: ¿mejora su creatividad? En J.M. Rodríguez Illera (coord.), Aprendizaje y educación en la sociedad digital (pp. 7-26). Barcelona: Universidad de Barcelona.
  • Fullan, M. (1991). The New Meaning of Educational Change. Chicago: Teacher Collegue Press.
  • Galvan, J. L. (2006). Writing literature reviews: A guide for students of social and behavioural sciences. Los Angeles: Pyrczak Publishing.
  • Gee, J.P (2004). Lo que nos enseñan los videojuegos sobre el aprendizaje y el alfabetismo. Málaga: Ediciones Aljibe.
  • Green, B. N., Johnson, C. D., y Adams, A. (2006). Writing narrative literature reviews for peer-reviewed journals: secrets of the trade. Journal of Chiropractic Medicine, 5(3), 101–117. DOI: 10.1016/S08993467(07)60142-6
  • Gros, B. (1997). Diseños y programas educativos: pautas pedagógicas para la elaboración de software. Barcelona: Ariel.
  • Gros, B. (2008). Videojuegos y aprendizaje. Barcelona: Graó.
  • Gros, B. (2009). Certezas e interrogantes acerca del uso de los videojuegos para el aprendizaje. Comunicación: Revista Internacional de Comunicación Audiovisual, Publicidad y Estudios Culturales, (7), 251-264.
  • Grupo de Investigación e-UCM (2012). La plataforma eAdventure. Manual de usuario. Recuperado de: http://eadventure.e-ucm.es/tutorial/userManual_esES.pdf
  • Herrero, D., Del Castillo, H., Monjelat, N., García-Varela, A. B., Checa, M., y Gómez, P. (2014). Evolution and natural selection: learning by playing and reflecting. Journal of New Approaches in Educational Research, 3(1), 26-33. DOI: 10.7821/naer.3.1.26-33
  • Jiménez, R. y Cuenca, J.M. (2015). El uso didáctico de los videojuegos: concepciones e ideas de futuros docentes de ciencias sociales. CLIO. History and History teaching, 41, 1-44.
  • Johnson, L., Becker, S., Estrada, V. Y Freeman, A. (2014): The Horizon Report 2014. Texas: The New Media Consortium.
  • Johnson, L., Smith, R., Willis, H., Levine, A., y Haywood, K. (2011). The Horizon Report 2011. Texas: The New Media Consortium.
  • Kaplún, G. (2002). Producción de materiales educativos: ¿educadores, comunicadores o poetas? Intersecciones en comunicación, 1(2), 1-17.
  • Koster, R. (2013). Theory of fun for game design. Estados Unidos: O´Reilly Media.
  • Lacasa, P. (2011). Los videojuegos. Aprender en mundos reales y virtuales. Madrid: Morata.
  • Ledesma, N. (1996). Materiales curriculares y formación del profesorado. Revista Electrónica Interuniversitaria de Formación del Profesorado, 1(0), 1-4.
  • Lévy, P. (2004). Inteligencia colectiva. Por una antropología del ciberespacio. Washington: Organización Panamericana de la Salud. Unidad de Promoción y Desarrollo de la Investigación y el Centro Latinoamericano y del Caribe de Información en Ciencias de la Salud.
  • Lorca, A.A., Cuenca, J.M., Vázquez, B. y Lorca, J.A. (2016). ¿Qué concepciones tienen los docentes en ejercicio y en formación inicial, sobre el uso didáctico de los videojuegos? En J. L. Bravo Galán (ed.) 27 Encuentros de Didáctica de las Ciencias Experimentales (pp. 543-551). Badajoz: UEXAPICE.
  • Malone, T. W. (1981). Toward a theory of intrinsically motivating instruction. Cognitive science, 5(4), 333-369. DOI: 10.1207/s15516709cog0504_2
  • Marchiori, E. J., Torrente, J., Del Blanco, Á., Moreno-Ger, P., Sancho, P. y Fernández-Manjón, B. (2012). A narrative metaphor to facilitate educational game authoring. Computers & Education, 58(1), 590-599.
  • Marchiori, E.J. (2013). Contribuciones a la autoría de juegos y simulaciones educativas basadas en un enfoque multidisciplinar [Tesis doctoral]. Madrid: Universidad Complutense de Madrid.
  • Marín, V. (2012). Los videojuegos y los juegos digitales como materiales educativos. Madrid: Síntesis.
  • Márquez, A. y Díaz, M. (2014). Elaboración de materiales didácticos para prácticas educativas mediadas por tecnologías: reflexiones desde una perspectiva textual. Presentado en Congreso Iberoamericano de Ciencia, Tecnología, Innovación y Educación, Buenos Aires (Argentina).
  • Martín del Pozo, M. (2013). Creación de un videojuego educativo para trabajar los colores y la lengua inglesa en educación primaria. Presentado en I Congreso Internacional de Videojuegos y Educación, Cáceres (España).
  • Martínez Bonafé, J. (1991). El cambio profesional mediante los materiales. Cuadernos de Pedagogía, 189, 6164.
  • Martínez Santos, P. (2013) Hidrogeología y videojuegos: Genaro el Geólogo y el misterio del arsénico. Enseñanza de las ciencias de la tierra, 21(1), 73-83.
  • Martínez, F. (1992). La utilización de medios en los procesos de enseñanza/aprendizaje: principios fundamentales. Presentado en CMIDE: Cultura, educación y comunicación, Sevilla (España).
  • Martínez, F. y Prendes, M.P. (2008). Producción de material didáctico: los objetos de aprendizaje. RIED: Revista Iberoamericana de Educación a Distancia, 11(1), 81-105. DOI: http://dx.doi.org/10.5944/ried.1.11.957
  • Melnyk, B. (2005). Evidence-Based Practice in Nursing and Healthcare. Philadelphia: Lippincott Williams y Wilkins.
  • Mitchell, A. y Savill-Smith, C. (2004). The use of computer and video games for learning. A review of the literature. Londres: Learning and Skills Development Agency.
  • Molins-Ruano, P., Sevilla, C., Santini, S., Haya, P. A., Rodríguez, P., y Sacha, G. M. (2014). Designing videogames to improve students' motivation. Computers in Human Behavior, 31, 571-579. DOI: 10.1016/j.chb.2013.06.013
  • Montero, L. y Vez, J.L. (1992). La elaboración de materiales curriculares y el desarrollo profesional de los profesores. Qurriculum, 4, 131-141.
  • Moreno-Ger, P., Burgos, D., Martínez-Ortiz, I., Sierra, J. L. y Fernández-Manjón, B. (2008). Educational game design for online education. Computers in Human Behavior, 24(6), 2530-2540. DOI: 10.1016/j.chb.2008.03.012
  • Padilla Zea, N., González Sánchez, J.L. y Gutiérrez, F. L (2009). Collaborative learning by means of video games. An entertainment system in the learning processes. Presented in 9th IEEE International Conference on Advanced Learning Technologies, Riga (Letonia).
  • Parcerisa, A. (1996). Materiales curriculares. Cómo elaborarlos, seleccionarlos y usarlos. Barcelona: Graó.
  • Peinado, F. (2013). Videojuegos y educación: reflexiones desde la perspectiva de la industria y la creación. Presentado en II Congreso Internacional de Videojuegos y Educación, Cáceres (España).
  • Pérez, A. y Salinas, J. (2004). El diseño, la producción y realización de materiales multimedia e hipermedia. En J. Salinas, J.I. Aguaded y J. Cabero (coords.), Tecnologías para la educación. Diseño, producción y evaluación de medios para la formación docente (pp. 157-172). Madrid: Alianza Editorial.
  • Prensky, M. (2001). Digital Natives, Digital Inmigrants. On the horizon, 9(6). DOI: http://dx.doi.org/10.1108/10748120110424816
  • Quintanal, F. (2013). Application of mini-games in Physics and Chemistry of High School. Historia y Comunicación Social, 18, 411-420. DOI: http://dx.doi.org/10.5209/rev_HICS.2013.v18.43976
  • Ramos, S. y Botella, A.M. (2015). Educación musical a través de los videojuegos en la etapa de educación infantil. En C.J. Gómez y T. Izquierdo (eds.), Experiencias y recursos de innovación en Educación Infantil (pp. 191-199). Murcia: Universidad de Murcia.
  • Ramos, S. y Botella, A.M. (2016). La integración del videojuego educativo con el folklore. Una propuesta de aplicación en Educación Primaria. Revista Electrónica Interuniversitaria de Formación del Profesorado, 19(3), 115-121. DOI: http://dx.doi.org/10.6018/reifop.19.3.267281
  • Ramos, S. y Botella, A.M. (2016). Los videojuegos como herramientas de aprendizaje. Una experiencia de innovación con la ópera de Mozart. DEDICA. Revista de Educação e Humanidades, 9, 161-171.
  • Revuelta, F. I. y Guerra, J. (2012): ¿Qué aprendo con videojuegos? Una perspectiva de meta-aprendizaje del videojugador. RED, Revista de Educación a Distancia, 33 (15), 1-25.
  • Revuelta, F.I. y Esnaola, G.A. (2013). Videojuegos en redes sociales: perspectivas del edutainment y la pedagogía lúdica en el aula. Barcelona: Laertes Educación.
  • Revuelta, F.I; Sánchez Gómez, M.C. y Esnaola, G.A. (2006). Investigando videojuegos: recursos online para el inicio de una investigación cualitativa sobre la narrativa de/sobre los videojuegos. Revista Comunicación y Pedagogía, 216, 61-64.
  • Rodríguez Rodríguez, J. y Braga García, T. (2016). Revisión de la investigación publicada sobre el libro de texto digital en revistas, publicaciones y congresos internacionales de referencia. Profesorado, Revista de Currículum y Formación del Profesorado, 20(1), 9-31.
  • Rodríguez Rodríguez, J., Martínez Bonafé, J. y Braga García, T. (2016). Ni la defensa ingenua ni la denuncia vacía: Contribuciones para el análisis de las relaciones entre los libros de texto impreso y digitales. Profesorado, Revista de Currículum y Formación del Profesorado, 20(1), 1-8.
  • Romero, R. (2006). Profesores creadores de medios (NTICs). Pixel-Bit: Revista de medios y educación, (27), 89-97. DOI: http://dx.doi.org/10.12795/pixelbit
  • Sánchez i Peris, F.J. y Ros, C. (2011). Los futuros educadores ante la cibercultura en los jóvenes: los videojuegos. Presentado en XII Congreso Internacional de Teoría de la Educación, Barcelona (España).
  • Sánchez Rodríguez, J. (2003). Producción de aplicaciones multimedia por docentes. Pixel-Bit: Revista de medios y educación, (21), 85-98.
  • Sánchez, P. A. (2014). Evaluación del uso de los videojuegos como medio de enseñanza-aprendizaje. Una perspectiva desde la opinión de los estudiantes de grado de la universidad de Murcia [Tesis doctoral]. Murcia: Universidad de Murcia.
  • Sangrà, A. (2005). Los materiales de aprendizaje en contextos educativos virtuales: Pautas para el diseño tecnopedagógico. Barcelona: Editorial UOC.
  • Sanjuán, E. (2016). E.S.O. en femenino. Material didáctico para la igualdad en ciencias sociales. Tercer curso E.S.O. En R. Sebastiá y E.M. Tonda (coords.), La investigación e innovación en la enseñanza de la geografía (pp.807-816). Alicante: Universidad de Alicante.
  • Sawyer, R. K. (2012). Explaining creativity: The science of human innovation. New York: Oxford University Press.
  • Sevillano, M.L. y Vázquez, E. (2011). Educadores en red. Elaboración y edición de materiales audiovisuales para la enseñanza. Madrid: Ediciones Académicas-UNED.
  • Shulman, L. (1987). Knowledge and teaching: Foundations of the new reform. Harvard educational review, 57(1), 1-23. DOI: http://dx.doi.org/10.17763/haer.57.1.j463w79r56455411
  • Sim, G., MacFarlane, S. y Read, J. (2006). All work and no play: Measuring fun, usability and learning in software for children. Computers y Education, 46(3), 235-248. DOI: http://dx.doi.org/10.1016/j.compedu.2005.11.021
  • Tejeiro, R. (2003). Los videojuegos: qué son y cómo nos afectan. Barcelona: Ariel.
  • Valín, D., Castro, M., Villaverde, T., Bailón, J., Rodríguez, V., Romasanta, P., Roo, E. y Rodríguez, J. (2006). Un material hecho a medida. Cuadernos de Pedagogía, 353, 40-43.
  • Van Eck, R. (2006). Digital game-based learning: It's not just the digital natives who are restless. EDUCAUSE Review, 41(2), 16-18.
  • Vázquez-Cano, E. y Ferrer, D. (2015). La creación de videojuegos con Scratch en Educación Secundaria. Communication Papers – Media Literacy y Gender Studies, 4(6), 63-73.