As implicaçôes da cibercultura nas prácticas corporais entre os adolescentes

  1. Almir Zandoná Júnior
Supervised by:
  1. Raúl Eirín Nemiña Director
  2. Jesús Rodríguez Rodriguez Director

Defence university: Universidade de Santiago de Compostela

Year of defence: 2021

Committee:
  1. Lucio Martínez Álvarez Chair
  2. Carmen Franco Vázquez Secretary
  3. Francisco Ignacio Revuelta Domínguez Committee member

Type: Thesis

Abstract

As práticas corporais inseridas em um contexto social se expressa como produtora e reprodutora de cultura, e assim, compõem de forma sistematizada os conteúdos da então denominada cultura corporal na forma de jogo, ginástica, esporte, luta e dança, e assim, são inseridas na dinâmica de formação humana. Todavia, temos na sociedade contemporânea , a consolidação de um tipo de tecnologia que possibilita a virtualização de inúmeros prodedimentos sociais, entre elas as práticas corporais, de modo a reduzir a necessidade do corpo no processo sociocultural. O exemplo mais peculiar são os jogos digitais, que por todo aparato tecnológico, tem suas atividades programadas e redimensionadas para outro espaço e tempo distintos da que estamos inseridos. Os jogos digitais se caracterizam por apresentar um universo fictício em um ambiente virtual proporcionado por um programa de computador em que é dado os contextos, as regras e os objetivos do jogo, exigindo do jogador ações e decisões de acordo com o universo virtual apresentado. Assim, o jogo digital tende a suprir parte das necessidades lúdicas do adolescentes em que o corpo está desassociado das ações do personagem virtual, ou seja, seja uma prática lúdica sem a necessidade do movimento corporal em consonancia com a experiência. Desta forma, reconhecimento a importância das práticas corporais para a formação humana, temos como problema: quais as implicações dos jogos digitais sobre as práticas corporais na sociedade contemporânea? Para tanto, lançamos mão de uma investigação qualitativa, através de um estudo de caso. Com isso esperamos responder nossos objetivos, a saber, comprovar a influência dos jogos digitais sobre as práticas corporais; verificar se as práticas corporais estão sendo preteridas pelo uso de jogos digitais; e mais especificamente, analisar as consequências na formação dos indivíduos com virtualização das práticas corporais; e, compreender as consequências socioculturais da investida da tecnologia sobre a educação do corpo.