La gamificación como estrategia metodológica para la inclusión en educación primaria

  1. López Marí, María
Dirigida por:
  1. José Peirats Chacón Director/a
  2. Ángel San Martín Alonso Director/a

Universidad de defensa: Universitat de València

Fecha de defensa: 27 de noviembre de 2020

Tribunal:
  1. Claudia Grau Rubio Presidente/a
  2. Concepción Ros Ros Secretario/a
  3. Jesús Rodríguez Rodríguez Vocal

Tipo: Tesis

Teseo: 643190 DIALNET

Resumen

Una de las necesidades fundamentales de la educación actual es proporcionar un aprendizaje inclusivo y adaptado al alumnado que presenta Necesidades Específicas de Apoyo Educativo (NEAE). En este propósito, ocupa un papel muy importante la estrategia metodológica que se emplea en el proceso de enseñanza y aprendizaje. Ya que cada vez son más notables las carencias de modelos educativos que buscan enseñar los mismos contenidos, de la misma manera, pero a alumnado muy diverso. Por este motivo, en esta investigación se va analizar una estrategia metodológica relativamente novedosa, la gamificación, que se caracteriza, entre otras cosas, por ser activa, estructurada o cooperativa. Rasgos que inicialmente apuntan a que puede favorecer una educación personalizada e inclusiva, que facilite un aprendizaje de calidad para un alumnado cada vez más heterogéneo. Para conocer si la gamificación puede favorecer entornos educativos inclusivos, se ha empleado una metodología cualitativa. Concretamente se ha llevado a cabo un estudio de caso, en el que se ha analizado la implementación de la gamificación en 18 aulas de la etapa de Educación Primaria de un centro educativo de la Comunidad Valenciana. Y para recoger toda la información se han empleado también instrumentos cualitativos entre los que encontramos los grupos de discusión y entrevistas a personas relacionadas y relevantes en nuestra investigación (profesorado, familias y alumnado); la observación directa en las aulas; o el análisis de contenido de documentos administrativos, del centro y elaborados por el alumnado. Todo ello con el propósito de alcanzar el proceso de triangulación, tanto instrumental como de fuentes personales de recogida de datos. Posteriormente, la información se ha sintetizado, clasificado y analizado a través de un sistema de matrices de doble entrada y el programa informático Atlas.ti. Los resultados más relevantes apuntan que los documentos organizativos y administrativos del centro deben convertirse en herramientas para la inclusión por la función que ejercen en la regulación del tratamiento a la diversidad. También que la motivación del alumnado es fundamental para el aprendizaje, para lo que se deben promover procesos de enseñanza y aprendizaje que atiendan a sus diferentes ritmos y modos de aprender, y fomenten un rol activo del alumno o alumna. Y por último, se observa que la gamificación favorece la educación inclusiva porque propicia una enseñanza multimodal que tiene en cuenta todos los espacios digitales y del centro; estructurada para facilitar la autonomía y seguridad del alumnado; comprensiva, ya que proporciona una retroalimentación continua y formativa; o, por último, compartida concibiendo la escuela como una institución social y cultural que fomenta la interacción y conocimiento de los demás.