Mecanismos tecno-adictivos reflejados en hábitos, comportamientos y conductas de jóvenes video jugadoresUna perspectiva de género

  1. González-Pérez, Alicia 1
  1. 1 Universidad de Extremadura
    info

    Universidad de Extremadura

    Badajoz, España

    ROR https://ror.org/0174shg90

Revista:
Teknokultura: Revista de Cultura Digital y Movimientos Sociales

ISSN: 1549-2230

Año de publicación: 2022

Título del ejemplar: La educación digital en tiempo del COVID-19

Volumen: 19

Número: 2

Páginas: 221-230

Tipo: Artículo

DOI: 10.5209/TEKN.78782 DIALNET GOOGLE SCHOLAR lock_openDialnet editor

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Resumen

Desde que los videojuegos se han convertido en un fenómeno de masas, ha crecido el interés por parte de los investigadores de conocer el impacto de los videojuegos en el aprendizaje, en el desarrollo de nuevas formas de interaccionar y comunicarse entre jóvenes, en el desarrollo de habilidades, y otros efectos en el comportamiento y el rendimiento académico. Viendo la expansión de este sector y su impacto en la juventud, se consideró importante analizar los mecanismos tecno-adictivos reflejados a través de hábitos, comportamientos y conductas de los más jóvenes. Para ello, se diseñó un cuestionario, que previamente se sometió a un proceso de validación de contenido por jueces de expertos. La muestra fue de 142 estudiantes de secundaria de la Comunidad Autónoma de Extremadura. Tras comprobar que las escalas analizadas eran válidas y fiables, se realizaron análisis descriptivos y de comparación de medias para demostrar si había diferencias significativas desde una perspectiva de género. Según los datos analizados se considera que jugar a Fortnite no es causa directa del absentismo escolar, no afecta a su descanso personal y diario, no deteriora las relaciones con sus amigos y otras personas cercanas, y no desencadena conductas como la ansiedad, tristeza o irritación si no se juega. Finalmente, resaltar que no se encontraron diferencias significativas de género en las variables analizadas.

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