Edutainment en modelos 1 a 1.Una propuesta con videojuegos en redes sociales

  1. Revuelta Domínguez, Francisco Ignacio
  2. Valverde Berrocoso, Jesús
  3. Esnaola Horacek, Graciela Alicia
Revista:
Revista Fuentes

ISSN: 1575-7072 2172-7775

Any de publicació: 2013

Volum: 13

Pàgines: 139-154

Tipus: Article

Altres publicacions en: Revista Fuentes

Resum

Only they looking for video games or they going to Facebook to communicate themself." This sentence usually defines parents of students who are concerned, see how even in school are increasingly incorporating computers and unknown, to a greater or lesser extent, the reason for the massive incorporation of technology in the classroom.[more...]

Referències bibliogràfiques

  • AREA, M. (2011): Los efectos del modelo 1:1 en el cambio educativo en las escuelas. Evidencias y desafíos para las políticas iberoamericanas. Revista Iberoamericana de Educación, 56, 49-74.
  • BEKEBREDE, G., WARMELINK, H.J.G., MAYER, I.S. (2011). Reviewing the need for gaming in education to accommodate the net generation, Computers & Education, 57(2),1521-1529, doi:10.1016/j.compedu.2011.02.010
  • CHEN, S. (2009). The Social Network Game Boom. From Gamasutra (April 29) Recuperado de http://www.gamasutra.com/view/feature/4009/the_ social_network_game_boom.php
  • CORTÉS GÓMEZ, S., GARCÍA PERNÍA, M. R., & LACASA, P. (2012). Videojuegos y Redes Sociales. El proceso de identidad en Los Sims 3. Revista de Educación a Distancia, 33. Recuperado a partir de http://www.um.es/ead/red/33/lacasa_et_al.pdf
  • CUENCA LÓPEZ, J.M. (2010). Los videojuegos en la enseñanza de la historia. Recuperado de http://www.educahistoria.com/cms/index.php? option=com_content&view=article&id=132:los-videojuegos-en-la-ensenanza-de-la-historia&catid=44:articulos&Itemid=197
  • CUENCA LÓPEZ, J.M. (2004). Iter-itineris: un ejemplo de juego on line para el aprendizaje de la historia. Iber. Didáctica de las Ciencias Sociales, Geografía e Historia 41: 68-76.
  • CSIKSZENTMIHALYI, M., & CSIKSZENTMIHALYI, I. S. (1998). Experiencia óptima : estudios psicológicos del flujo en conciencia. Bilbao: Desclée De Brouwer.
  • ESNAOLA, G. (2006). Claves culturales en la organizacion del conocimiento : que nos enseñan los videojuegos? (1o ed.). Ciudad Autónoma de Buenos Aires: Alfagrama Ediciones.
  • ESNAOLA HORACEK, G. A. (2009a). Videojuegos en redes sociales: aprender desde experiencias óptimas. Comunicación. Revista Internacional de Comunicación Audiovisual, Publicidad y Estudios
  • Culturales., 7(1), 265-279.
  • ESNAOLA HORACEK, (2009b) Videojuegos “Teaching Tech”: Pedagogos de la convergencia global. La docilizacion del pensamiento a través del macrodiscurso cultural y la convergencia tecnológica. Rev. Teoría de la Educación, 10(1) Universidad de Salamanca. Recuperado de http://campus.usal.es/~teoriaeducacion/rev_numero_10_01/n10_01_esnaola_horacek.pdf
  • ESNAOLA HORACEK, G. A., y Revuelta Domínguez, F. I. (2010). Videojuegos y aprendizaje: formación profesorado en entornos inmersivos. Herramientas colaborativas y desarrollo de contenidos. Actas del X Encuentro Internacional VirtualEduca Argentina 2009. Recuperado a partir de http://www.virtualeduca.info/ponencias2009/418/VIDEO JUEGOS%2520Y%2520APRENDIZAJE.doc
  • GRIFFITHS, M. & LIGHT, B. (2008). Social networking and digital gaming media convergence: Classification and its consequences for appropriation, Information Systems Frontiers, 10(4), 447-459, doi: 10.1007/s10796-008-9105-4
  • HUIZINGA, J. (1972) Homo ludens. Madrid: Alianza
  • LÓPEZ YÁÑEZ, J. Y MARCELO GARCÍA, C. (2003). El aprendizaje informal y su impacto sobre el desarrollo organizativo. En Gairín, J. y Armengol, C. (Eds.) Estrategias de formación para el cambio organizacional. Barcelona: Praxis. (Disponible en: http://prometeo.us.es/idea/ publicaciones/julian/30.pdf)
  • MARQUÉS GRAELLS, P. (2010). En Roig Vila, Rosabel y FioruccI, Massimiliano (Eds.) Claves para la investigación en innovación y calidad educativas. La integración de las TIC y la interculturalidad en las aulas. Alcoy: Editorial Marfil.
  • MUROS-RUIZ, B., ARAGÓN-CARRETERO, Y., & BUSTOS-JIMÉNEZ, A. (2013). Youth’s Usage of Leisure Time with Video Games and Social Networks. Comunicar, 20(40), 31-39. doi:10.3916/C40-2013-02-03
  • PEA, ROY D. (2001) Prácticas de inteligencia distribuida y diseños para la educación. En Solomon, Gavriel (Compilador) Cogniciones distribuidas. Consideraciones psicológicas y educativas. Buenos Aires: Amorrortu Editores.
  • PERKINS, D. (1995) La escuela inteligente. Barcelona. Gedisa.
  • REVUELTA DOMÍNGUEZ, F., Y BERNABÉ SAEZ, A. (2011). El videojuego en red social. Actas del CONGRESO INTERNACIONAL COMUNICACION SOCIAL Y EDUCACION. Cáceres: Universidad de Extremadura.
  • REVUELTA DOMÍNGUEZ, F., Y FERNÁNDEZ SÁNCHEZ, M. R. (2010). Videojuegos en redes sociales: posibilidades de enseñanza y aprendizaje. En J. Maquillón Sánchez (Ed.), Innovación educativa en la enseñanza formal. (págs. 331-338). Murcia: Edit.um. Ediciones de la Universidad de Murcia.
  • REVUELTA DOMÍNGUEZ, F. (2009). Interactividad en los entornos de formación on-line. Barcelona. UOC.
  • REVUELTA DOMÍNGUEZ, F., SÁNCHEZ GÓMEZ, M. C., Y ESNAOLA HORACEK, G. A. (2006). Investigando videojuegos: Recursos online para el inicio de una investigación cualitativa sobre la narrativa de/sobre los videojuegos. Comunicación y pedagogía: Nuevas tecnologías y recursos didácticos, 216, 61-64.
  • REVUELTA DOMÍNGUEZ, F. (2004). Los juegos-web y el ocio electrónico, un nuevo reto para la pedagogía del ocio. Primeras Noticias. Comunicación y Pedagogía, 199, 51-57.
  • VALVERDE BERROCOSO, J., REVUELTA DOMÍNGUEZ, F. I., Y FERNÁNDEZ SÁNCHEZ, M. R. (2010). Centro básico de producción y experimentación en contenidos digitales en la Universidad de Extremadura: formación a través de los «serious games». En J. Peirats Chacón (Ed.), Actas de las XVII jornadas universitarias de tecnología educativa. Valencia: Universidad de Valencia.