Métricas para la evaluación y análisis de Serious Games. Aportaciones en base al Proyecto eConfidence
- María Vega López González 1
- Ana García-Valcárcel Muñoz-Repiso 1
- Marta Martín del Pozo 1
- Verónica Basilotta Gómez-Pablos 1
- Carlos Alberto Catalina Ortega 2
-
1
Universidad de Salamanca
info
-
2
Instituto Tecnológico de Castilla y León
info
Instituto Tecnológico de Castilla y León
Burgos, España
- Alfredo Pina Calafi (coord.)
- Marta Soler Artiga (coord.)
- Antonio José Meneses Osório (coord.)
- Consuelo García de la Torre (coord.)
- Mari Carmen Caldeiro (coord.)
- Pilar A. Uribe Sepúlveda (coord.)
- Cesar Martín Agurto Castillo (coord.)
- Roberta Dall Agnese da Costa
Editorial: Adaya Press
ISBN: 978-94-92805-02-7
Año de publicación: 2018
Páginas: 1039-1045
Congreso: Congreso Virtual Internacional de Educación, Innovación y TIC (2. 2017. null)
Tipo: Aportación congreso
Resumen
Cuando hablamos de Serious Games nos referimos a juegos cuyo objetivo va más allá del puro entretenimiento, entroncando con el ámbito de la formación y educación, ya que en algunos casos son diseñados para cambiar comportamientos inadecuados de los niños. Este es el caso del proyecto eConfidence (nr: 732420), financiado por la Unión europea y orientado a analizar los posibles beneficios de los Serious Games en el cambio de comportamiento y actitudes de alumnos adolescentes ante situaciones como el bullying o el uso seguro de Internet en los adolescentes. Para conocer la calidad de este tipo de juegos y valorar la incidencia de los mismos en el cambio de comportamientos se deben especificar y concretar los indicadores para su análisis. Nos enfrentamos a una tarea ardua y compleja en la que diseñadores informáticos y educadores deben acordar unas métricas específicas que sean capaces de aportar datos para concluir si los objetivos educativos del juego se cumplen, además de asegurar la retención de usuarios y la monetización para la empresa diseñadora del juego. En este texto se exponen las métricas que se han identificado en el proyecto eConfidence como ejemplo de diseño de métricas para futuros proyectos de investigación que utilicen los Serious Games como medio para alcanzar objetivos educativos.