Videojuegos como recurso y material didáctico en la docencia universitaria
-
1
Universidad de Salamanca
info
ISSN: 1136-7733
Año de publicación: 2019
Título del ejemplar: Videojuegos en el aula
Número: 313-314
Páginas: 84-90
Tipo: Artículo
Otras publicaciones en: Comunicación y Pedagogía: nuevas tecnologías y recursos didácticos
Referencias bibliográficas
- AEVI y GFK (2011). "Estudio Videojuegos, educación y desarrollo infantil. Fase cualitativa". Disponible en: www.aevi.org.es/- web/wp-content/uploads/2015/12/lnforme-de-resu/tados-FaseCualitativa-ADESE.ppt.
- BARR, M. (2017). "Video games can develop graduate skilIs in higher education students: A randomised trial". En Computers & Education, nº 113, pp. 86-97.
- BOLLIGER, O.U.; MILLS, D.; WHITE, J. y KOHYAMA, M. (2015). "Japanese Students' Perceptions of Digital Game Use for English-Language Learning in Higher Education". En Journal of Educational Computing Research, Vol. 53 (nº 3), pp. 384-408.
- BRAZO, A.I.; MUÑOZ, J.M. y CASTRO, C. (2018). "Aprendiendo léxico y ortografía francesa en la universidad mediante el videojuego SCRIBBLENAUTS". En EDMETIC, Revista de Educación Mediática y TIC, Vol. 7 (nº 2), pp. 18-36.
- CONTRERAS, R.S. (2014). "Acercamiento a las características de los videojuegos y sus beneficios en el aprendizaje". En REVUELTA, F. I.; FERNANDEZ, M.R.; PEDRERA, M. l. y VALVERDE, J.(Coords.) "Actas del II Congreso Internacional de Videojuegos y Educación". Madrid: Bubok Publishing. pp. 381-394.
- ETXEBERRÍA, F. (1998). "Videojuegos y educación". En Comunicar, nº 10, pp. 171-180.
- GARCÍA, M. (2014). "Videojuegos para apoyar el desarrollo de competencias TIC en la formación docente". En RED-Revista de Educación a Distancia, nº 44, pp. 1-18. Disponible en: https://revistas. um.es/red/article/view/237801 /181191 .
- GONZALEZ, L. y MARTÍN, M. (2016). "Creación de videojuegos en la asignatura "TIC aplicadas a la Educación" por estudiantes del Grado de Maestro de Educación Infantil"". En MEIRINHOS, M.; GARCÍA-VALCARCEL, A.; GONÇALVES, V.; GONZALEZ, L.; PATRÍCIO, M.R. y SOUSA, J.S. (Eds.) "Livro de atas da Conferencia Ibérica em lnovaçao na Educaçao com TIC (ieTIC 2016)". pp. 219-234.
- GRANIC, I.; LOBEL, A. y ENGELS, R.C.M.E. (2014). "The benefits of playing video games". En American Psycho/ogist, Vol. 69 (nº 1), pp. 66-78.
- GROS, B. (2014). "Análisis de las prestaciones de los juegos digitales para la docencia universitaria". En Revista lnteruniversitaria de Formación del Profesorado, Vol. 79 (nº 28. 1 ), pp. 115-128.
- GRUPO F9 (1998, junio). "Matemáticas con juegos de ordenador". Presentado en /11 Xomadas Matemática Recreativa, A Coruña. Disponible en: www.xtec.cat/-abernat/castel/ano/coruna.htm.
- HUERTA, M. y PORTELA, J.M. (2015). "Aplicación de los Videojuegos Serios con la metodología "Flipped Classroom" para las prácticas de laboratorio". En Revista Iberoamericana de Informática Educativa, nº 21, pp. 13-23.
- IBRAHIM, R.; WAHAB, S.; YUSOFF, R.C.M.; KHALIL, K. y JAAFAR, A. (2011). "Student perceptions of educational games in Higher Education: an empírica/ study". En lssues in Jnformation Systems, Vol. XII (nº 1 ), pp. 120-133.
- JOHNSON, L.; ADAMS BECKER, S.; ESTRADA, V. y FREEMAN, A. (2014). "NMC Horizon Report: 2014 Higher Education Edition". Austin (USA): The New Media Consortium.
- MARTÍN, M. (2018). "Los videojuegos en la formación docente: diseño, aplicación y evaluación de una propuesta formativa"(Tesis Doctoral). Universidad de Salamanca (Salamanca).
- MARTÍN, M.; BASILOTTA, V. y GARCÍA-VALCARCEL, A. (2017). ''.A quantitative approach to preservice primary school teachers ' attitudes towards collaborative learning with video games: previous experience with video games can make the difference". En lnternational Journal of Educational Technology in Higher Education, Vol. 14.
- MEYER, B. y SORENSEN, B.H. (2009). "Designing serious games for computer assisted language learning - a framework for development and analysis". En KANKAANRANTA, M. y NEITTAANMAK/, P. (Eds.) "Design and use of serious games". Dordrecht (Netherlands): Springer Netherlands. pp. 69-82.
- MICHAEL, D. y CHEN, S. (2006). "Serious Games: Games that Educate, Train and lnform". Boston (USA): Thomson Course Technology.
- ROONEY, P. (2007). "Students @ play: serious games for learning in higher education". Presentado en INTED2007, 1 st lnternational Technology. Education and Development Conference, Valencia. Disponible en: https://arrow.dit.ie/scschcomcon/28/.
- TANNAHILL, N.; TISSINGTON, P. y SENIOR, C. (2012). "Video Games and Higher Education: What Can "Cal/ of Duty" Teach Our Students?". En Frontiers in Psychology. Vol. 3.
- WIGGINS, B.E. (2016). "An Overview and Study on the Use of Games, Simulations, and Gamification in Higher Education". En lnternational Journal of Game-Based Learning (/JGBL), Vol. 6 (nº 1), pp. 18-29.
- Borderlands 2 (2012, Gearbox Software y 2K Games).
- Cell Defense: The Plasma Membrane (2011, Baughman, B.).
- Gone Home (2013, Fullbright Company).
- Kokori (2009, Tekit y Universidad Santo Tomás).
- Lara Croft and the Guardian of Light (201 O, Crystal Dynamics y Squa-re Enix).
- Las aventuras de Spoti (2011, Down España - Federación Española de Síndrome de Down y Fundación Eroski).
- Los Sims 4 (2014, Maxis y Electronic Arts).
- Papers, please (2013, 3909 LLC).
- Portal 2 (2011, Valve Corporation).
- Run Marco! (Allcancode, 2016).
- Scribblenauts Unlimíted (2013, 5th Cell y Warner Bros. lnteracti'le Entertainment).
- Team Fortress 2 (2007, Valve Corporation).
- The White Card Game (2013, Victoria Univeísity y Oztron, Media).
- Warcraft III: Reign of Chaos (2002, Blizzard Entertainment).