Potencialidades y límites educativos de los videojuegos activosuna investigación basada en entrevistas a docentes de Educación Física

  1. Conde-Cortabitarte, Igor 1
  2. Rodríguez-Hoyos, Carlos 1
  3. Calvo-Salvador, Adelina 1
  1. 1 Facultad de Educación. Universidad de Cantabria. España.
Revista:
Cultura, ciencia y deporte

ISSN: 1696-5043

Año de publicación: 2020

Volumen: 15

Número: 43

Páginas: 43-52

Tipo: Artículo

DOI: 10.12800/CULTURA, CIENCIA.V15I43.1398 DIALNET GOOGLE SCHOLAR lock_openDialnet editor

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Resumen

En este artículo se presentan los resultados de proceso de una investigación orientada a conocer las percepciones de docentes de Educación Física (en la etapa de Educación Primaria) sobre la incorporación de videojuegos activos en las aulas. El objetivo principal de este trabajo es comprender cuáles son las potencialidades o beneficios que los maestros atribuyen a este tipo de videojuegos como un recurso educativo, así como las limitaciones o barreras de su inclusión dentro del aula. Para ello, se han realizado entrevistas a diez maestros de Educación Física de colegios públicos del norte de España. Los resultados demuestran que los docentes entrevistados no se sienten suficientemente formados para diseñar sesiones con videojuegos activos. Pese a ello, consideran estos videojuegos como una potente herramienta en los procesos educativos. Sus potencialidades apuntan a su uso como recurso de gran utilidad para la transmisión de contenidos y para la evaluación. No obstante, también se han identificado una serie de barreras que, con las medidas adecuadas, podrían superarse. Ejemplos de estas limitaciones son la falta de una adecuada formación docente o el elevado coste económico de los dispositivos.

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