Ciberanimaciónla animación sociocultural en la sociedad digital

  1. Viché, Mario
Dirigida por:
  1. Roberto Aparici Marino Director/a

Universidad de defensa: UNED. Universidad Nacional de Educación a Distancia

Año de defensa: 2012

Tribunal:
  1. Ramón Zallo Elguezabal Presidente/a
  2. María Dolores Fernández Pérez Secretario/a
  3. José Antonio Gabelas Barroso Vocal
  4. Sara Osuna Acedo Vocal
  5. Aquilina Fueyo Gutiérrez Vocal

Tipo: Tesis

Teseo: 336628 DIALNET

Resumen

ESUMEN 1. Objetivos de la investigación a) Conocer las herramientas virtuales que los diferentes agentes socioculturales utilizan en la Red. b) Analizar el impacto de las distintas iniciativas de acción sociocultural que se estructuran en el ciberespacio. c) Analizar el discurso de los diferentes actores que intervienen en el ciberespacio con la intención de generar dinámicas socioculturales de cambio y sostenibilidad. d) Diseñar un modelo de acción cibercultural en red. 2. Metodología de la investigación La metodología que hemos desarrollado se fundamenta en la investigación netnográfica (Del Fresno, 2011), observando, de forma no participante, una serie de entornos digitales generados por diferentes tipos de agentes que intervienen en el ciberespacio y que tienen como finalidad explícita trabajar por la construcción de cibercomunidades desde la perspectiva de la solidaridad y el trabajo colaborativo propio de la ciberanimación. 3. Estructura de la tesis: a) La primera parte consiste en un estudio de los elementos que dan forma y configuran el cuerpo teórico de la ciberanimación. Esta primera parte se concreta en los capítulos 1, 2, 3 y 4 - En el capítulo 1 abordamos el estado de la cuestión. Planteamos cómo la animación sociocultural, que surge y se desarrolla bajo los paradigmas analógicos de la búsqueda de las identidades obreras y posteriormente de las identidades nacionales, se estructura, bajo el paradigma de la cultura digital, a partir de nuevas representaciones identitarias que configuran la ciberanimación como la práctica de la acción sociocultural en la sociedad digital. - En el capítulo 2 analizamos los principios y los paradigmas sobre los que se construye la ciberanimación como práctica de estructuración sociocultural de redes de convivencia y solidaridad en la sociedad digital. - En el capítulo 3 analizamos las coordenadas que dan forma a la ciberanimación en cuanto práctica social. Hemos analizado el ciberespacio como entorno de referencia para la acción, así como las identidades múltiples que se estructuran en él en cuanto componentes que configuran la cultura digital, intentando comprender cómo éstos se convierten en lugares de referencia, tanto espacio-temporal como de representación, generando nuevas pautas de conectividad, relación en red e interactividad. - El capítulo 4 presenta la praxis de la ciberanimación como consecuencia de los principios, paradigmas y coordenadas analizadas en los capítulos anteriores. Este capítulo describe los elementos que conforman esta práctica social. b) La segunda parte de nuestra investigación, desarrollada en el capítulo 5 ha consistido en un análisis netnográfico, a través de una observación no participante, de los entornos digitales: páginas web y redes sociales con las que se hacen visibles en el ciberespacio un conjunto diverso de actores de la ciberanimación, analizando su estructura, sus dinámicas comunicativas, participativas e identitarias y reflexionando sobre su impacto social y las causas que lo condicionan. Esta observación netnográfica se ha completado con una serie de entrevistas a actores responsables de la generación de contenidos y dinámicas comunicativas en estos entornos digitales. c) Finalmente, la tercera parte de nuestro estudio, desarrollada en el capítulo 6, ha consistido en procesar los datos obtenidos, tanto del análisis documental como del netnográfico, y formular las conclusiones del estudio con la finalidad de definir y acotar el campo teórico de la ciberanimación, así como apuntar cuáles son los actores, los factores estratégicos y las dinámicas presentes y las herramientas digitales.