Implicaciones pedagógicas de la realidad aumentada para la mejora de la enseñanza de las ciencias en primaria

  1. González Pérez, Alicia 1
  2. Cerezo Cortijo, Isabel 1
  1. 1 Universidad de Extremadura
    info

    Universidad de Extremadura

    Badajoz, España

    ROR https://ror.org/0174shg90

Revista:
Revista Interuniversitaria de Investigación en Tecnología Educativa

ISSN: 2529-9638

Año de publicación: 2020

Número: 9

Tipo: Artículo

DOI: 10.6018/RIITE.444961 DIALNET GOOGLE SCHOLAR lock_openDIGITUM editor

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Resumen

La realidad aumentada (RA), con su capacidad para tender puentes entre lo real y lo virtual, abre nuevas oportunidades para construir atractivos entornos de aprendizaje en el actual contexto de crisis a consecuencia de la COVID-19. La RA se considera como uno de los medios pedagógicos para promover la calidad de la enseñanza en las próximas generaciones y es, por ello, que en este artículo se presenta una revisión sistemática de literatura de cómo se está implementando la RA en los centros de primaria para el aprendizaje de las ciencias naturales. Se han analizado en profundidad dieciocho artículos de revistas, todos ellos indexados en Web of Science y que han sido publicados en los últimos cinco años. El propósito de esta investigación ha sido conocer cómo influye el uso de la RA en la motivación, rendimiento académico y en la carga cognitiva del alumnado que estudia ciencias en primaria y con esta tecnología. También, se analizan los recursos de RA para la educación científica más citados en las investigaciones consultadas. Los resultados han mostrado que la RA mejora significativamente la motivación y rendimiento académico del alumnado durante su utilización. Con respecto a la carga cognitiva, se ha demostrado que la inclusión de la RA en la educación científica no conlleva una mayor carga mental para el alumnado. Algunos de los materiales basados en la RA que emergen del análisis de esta selección son las aplicaciones de exploración (libros aumentados, marcadores de RA y puntos de interés para activar la información digital), las herramientas de simulación y los juegos.

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