Kahoot! en la formación de los futuros profesionales de la educación

  1. Juan Pablo Hernández Ramos 1
  2. Patricia Torrijos Fincias 1
  1. 1 Universidad de Salamanca
    info

    Universidad de Salamanca

    Salamanca, España

    ROR https://ror.org/02f40zc51

Revista:
Hekademos: revista educativa digital

ISSN: 1989-3558

Año de publicación: 2020

Número: 29

Páginas: 23-31

Tipo: Artículo

Otras publicaciones en: Hekademos: revista educativa digital

Resumen

Entre la infinidad de recursos tecnológicos existentes al alcance del profesorado universitario, está Kahoot!, un recurso web que, acompañado por el smartphone del estudiante, permite al profesor crear de manera fácil y rápida un sistema de respuesta instantáneo en el aula. El presente artículo, dentro de la fase de difusión de un proyecto de innovación docente de la Universidad de Salamanca, se centra en conocer las valoraciones de los estudiantes de la facultad de educación sobre el empleo de Kahoot! en la enseñanza superior. Bajo una metodología de trabajo no experimental, se aplica un cuestionario electrónico (α=.841; n=5) a 241 estudiantes de dicha facultad (29 de educación social, 73 de pedagogía, 69 de educación Infantil y 70 de educación primaria). Los resultados reflejan una valoración positiva del recurso como herramienta para comprender, reflexionar, memorizar, autoevaluar y organizar los contenidos de las asignaturas. De forma complementaria, tras el empleo de la prueba U de Mann-Whitney, se constata como la titulación del estudiante no influye a la hora de valorar el empleo de Kahoot!. Se concluye remarcando la doble importancia de desarrollar proyectos de innovación con recursos tecnológicos en la formación del profesorado: para mejorar la docencia y como ejemplo para los futuros profesionales de la enseñanza.

Referencias bibliográficas

  • Area, M. (2008). La innovación pedagógica con TIC y el desarrollo de las competencias informacionales y digitales. Investigación en la escuela, 64, 5-18.
  • Artal, J. S. ; Casanova, O. ; Serrano, R. M. ; Romero, E. (2017). Dispositivos móviles y Flipped Classroom. Una experiencia multidisciplinar del profesorado universitario. Edutec: Revista electrónica de tecnología educativa, 59, 3.
  • Awedh, M. ; Mueen, A. ; Zafar, B. ; Manzoor, U. (2014). Using Socrative and Smartphones for the support of collaborative learning. International Journal on Integrating Technology in Education, 3(4), 17-25.
  • Batsila, M. ; Tsihouridis, C. (2018). “Let’s Go... Kahooting” –Teachers' Views on C.R.S. for Teaching Purposes. Advances in Intelligent Systems and Computing, 715, 563-571. https://doi.org/10.1007/978-3-319-73210-7_66
  • Bicen, H. ; Kocakoyun, S. (2018). Perceptions of students for gamification approach: Kahoot as a case study. International Journal of Emerging Technologies in Learning, 13(2), 72-93. https://doi.org/10.3991/ijet.v13i02.7467
  • Boza, J. ; Pérez, J. V. ; Ledesma, L. (2016). Introducción a las técnicas de muestreo. Difusora Larousse -Ediciones Pirámide.
  • Corchuelo, C. A. (2018). Gamificación en educación superior: Experiencia innovadora para motivar estudiantes y dinamizar contenidos en el aula. Edutec. Revista Electrónica de Tecnología Educativa, 63, 29-41. https://doi.org/10.21556/edutec.2018.63.927
  • Debuse, J. C. W. ; Lawley, M. (2016). Benefits and drawbacks of computer-based assessment and feedback systems: Student and educator perspectives. British Journal of Educational Technology, 47(2), 294-301. https://doi.org/10.1111/bjet.12232
  • Dervan, P. (2014). Increasing in-class student engagement using Socrative (an online Student Response System). All Ireland Journal of Higher Education, 6(3). https://ojs.aishe.org/index.php/aishe-j/article/view/180
  • Douligeris, C. ; Seralidou, E. ; Gkotsiopoulos, P. (2018). Let’s learn with Kahoot! 2018, 677-685. https://doi.org/10.1109/EDUCON.2018.8363296
  • Frías, M. V. ; Arce, C. ; Flores-Morales, P. (2016). Uso de la plataforma socrative.com para alumnos de Química General. Educación Química, 27(1), 59-66. https://doi.org/10.1016/j.eq.2015.09.003
  • García-Lázaro, I. (2019). Escape Room como propuesta de gamificación en educación. Hekademos: revista educativa digital, 27, 71-79.
  • Guardia, J. J. ; Del Olmo, J. L. ; Roa, I. ; Berlanga, V. (2019). Innovation in the teaching-learning process: The case of Kahoot On the Horizon, 27(1), 35-45. https://doi.org/10.1108/OTH-11-2018-0035
  • Hernández-Ramos, J. P. ; Martínez Abad, F. ; García-Peñalvo, F. J. ; Herrera García, E.; Rodríguez Conde, M. J. (2014). Teachers' attitude regarding the use of ICT. A factor reliability and validity study. Computers in Humans Behavior, 31, 509-516. https://doi.org/10.1016/j.chb.2013.04.039
  • Hernández-Ramos, J. P. ; Sánchez-Gómez, M. C. ; Martínez Abad, F. ; Torrijos Fincias, P. ; Martín Bartolomé, P. ; Martín Cilleros, M. V. ; Sánchez Prieto, J. C. (2018). Gamificación en la universidad: Diseño, desarrollo y evaluación del empleo de Kahoot en el aula. Satisfacción y rendimiento académico de los estudiantes en las asignaturas de metodología de investigación. Universidad de Salamanca, MID. Memorias de Innovación Docente, 2017-2018. https://gredos.usal.es/handle/10366/138597
  • Hernández-Ramos, J.P. ; Torrijos Fincias, P. (2019). Percepción del profesorado universitario sobre la integración de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) en las modalidades docentes. Influencia del género y la edad. EDMETIC, 8(1), 128-146. https://doi.org/10.21071/edmetic.v8i1.10537
  • Hernández-Ramos, J. P. ; Torrijos Fincias, P. ; Martínez Abad, F. (2018). Kahoot como herramienta de repaso en la enseñanza universitaria. Opiniones de los estudiantes. En J. Valverde-Berrocoso (Ed.), Campus Digitales en la educación Superior (pp. 555-563). Universidad de Extremadura.
  • Hernández-Sampieri, R. (2014). Metodología De La Investigación (Edición: 6). McGraw-Hill.
  • Hunsu, N. J. ; Adesope, O. ; Bayly, D. J. (2016). A meta-analysis of the effects of audience response systems (clicker-based technologies) on cognition and affect. Computers & Education, 94, 102-119. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2015.11.013
  • Iwamoto, D. H. ; Hargis, J. ; Taitano, E. J. ; Vuong, K.(2017). Analyzing the efficacy of the testing effect using Kahoot on student performance. Turkish Online Journal of Distance Education, 18(2), 80-93.
  • Kerlinger, F. ; Lee, H. (2002). Investigación del comportamiento, Métodos de Investigación en Ciencias Sociales (4. ed.). McGraw-Hill.
  • Lara, P. J. T. ; Hernández, M. del P. R. (2019). TIC y contextos educativos: Frecuencia de uso y función por universitarios. Edutec. Revista Electrónica de Tecnología Educativa, 67, 31-47. https://doi.org/10.21556/edutec.2019.67.1135
  • Lin, D. T. A. ; Ganapathy, M. ; Kaur, M. (2018). Kahoot It: Gamification in higher education. Pertanika Journal of Social Sciences and Humanities, 26(1), 565-582.
  • Lucke, T. ; Keyssner, U. ; Dunn, P. (2013). The use of a Classroom Response System to more effectively flip the classroom. 2013 IEEE Frontiers in Education Conference (FIE), 491-495. https://doi.org/10.1109/FIE.2013.6684872
  • Martín Caraballo, A. M. ; Herranz, P. ; Segovia, M. (2017). Gamificación en la educación, una aplicación práctica con Kahoot. Anales de ASEPUMA, 25, 2.
  • Martínez Abad, F. ; Hernández Ramos, J. P. (2017). Flipped Classroom con píldoras audiovisuales en prácticas de análisis de datos para la docencia universitaria: Percepción de los estudiantes sobre su eficacia. En S. Pérez Aldeguer, G. Castellano Perez, & A. Pina Calafi (Eds.), Propuestas de innovación educativa en la sociedad de la información(pp. 92-105). Adaya Press.
  • Medel, I. ; Jaén, A. (2016). La Gamificación en el proceso de mediación del aprendizaje en Enseñanza Superior: Análisis comparativo de aplicaciones de tipo feedback. Tecnología, innovación e investigación en los procesos de enseñanza-aprendizaje, 2016, ISBN 978-84-9921-848-9, págs. 2667-2676, 2667-2676. https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=6025610
  • Oliva, H. A. (2016). La gamificación como estrategia metodológica en el contexto educativo universitario. Realidad y Reflexión, 44, 29-47. https://doi.org/10.5377/ryr.v44i0.3563
  • Pettit, R. K. ; McCoy, L. ; Kinney, M. ; Schwartz, F. N. (2015). Student perceptions of gamified audience response system interactions in large group lectures and via lecture capture technology. BMC Medical Education, 15, 92. https://doi.org/10.1186/s12909-015-0373-7
  • Rodríguez-Fernández, L. (2017). Smartphones y aprendizaje: El uso de Kahoot en el aula universitaria. Revista Mediterránea de Comunicación: Mediterranean Journal of Communication, 8(1), 181-189.
  • Schreiber, J. B. ; Nora, A. ; Stage, F. K. ; Barlow, E. A. ; King, J. (2006). Reporting Structural Equation Modeling and Confirmatory Factor Analysis Results: A Review. Journal of Educational Research, 99(6), 323-337. https://doi.org/10.3200/JOER.99.6.323-338
  • Seco, C. ; Cardoso, T. (2015). Questionários sistemáticos e smartphone: Ferramentas de avaliação pedagógica? Revista de Estudios e Investigación en Psicología y Educación, 158-162. https://doi.org/10.17979/reipe.2015.0.13.489
  • Soto, I. S. (2018). Herramientas de gamificación para el aprendizaje de ciencias de la tierra. Edutec. Revista Electrónica de Tecnología Educativa, 65, 29-39 (393). https://doi.org/10.21556/edutec.2018.65.1143
  • Tejedor, F. J. ; García-Valcárcel, A. ; Prada, S. (2009). Medida de actitudes del profesorado universitario hacia la integración de las TIC. Comunicar: Revista científica iberoamericana de comunicación y educación, 33, 115-124.
  • Wang, A. I. (2015). The wear out effect of a game-based student response system. Computers and Education, 82, 217-227. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2014.11.004
  • Wang, A. I. ; Tahir, R. (2020). The effect of using Kahoot! For learning – A literature review. Computers and Education, 149, 103818. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2020.103818
  • Zarzycka-Piskorz, E. (2016). Kahoot it or not?: Can games be motivating in learning grammar? Teaching English with Technology, 16(3), 17-36.