Las potencialidades educativas de los exergames : estudio de caso en dos aulas de Educación Físicaestudio de caso en dos aulas de educación física
- Conde Cortabitarte, Igor
- Carlos Rodríguez Hoyos Director
- Adelina Calvo Salvador Codirectora
Universidad de defensa: Universidad de Cantabria
Fecha de defensa: 09 de febrero de 2021
- Alfonso Gutiérrez Martín Presidente/a
- Aquilina Fueyo Gutiérrez Secretaria
- María Rosa Fernández Sánchez Vocal
Tipo: Tesis
Resumen
Los videojuegos activos (también denominados exergames) son un medio de ocio tecnológico reciente, cuya característica principal es que precisan de actividad física para ser jugados. En los últimos años, estos dispositivos han despertado el interés de la comunidad investigadora tanto en el ámbito de la salud, explorando sus principales beneficios desde un punto de vista médico, como en el ámbito educativo, debido a sus hipotéticas potencialidades como herramienta educativa. No obstante, las investigaciones en el campo de la educación se encuentran aún en una etapa inicial, por lo que resulta necesario profundizar en todas aquellas cuestiones relativas a su introducción como recurso educativo. El objetivo de esta tesis doctoral es explorar las posibilidades educativas de los exergames en el área de Educación Física de la etapa de Educación Primaria, prestando especial atención a las características curriculares y organizativas que exige la introducción de este tipo de medios en las aulas. Para ello, esta investigación se divide en dos fases: la primera de ellas está destinada a realizar un estudio exploratorio de los significados que los docentes atribuyen, en base a su experiencia, a este tipo de videojuegos como recurso educativo mediante entrevistas semi-estructuradas; la segunda fase, que surge en base a los resultados obtenidos en la primera fase, está dirigida a la realización de un estudio de casos en dos aulas de Educación Física de dos colegios públicos de la Comunidad Autónoma de Cantabria. Las técnicas de recogida de datos utilizadas son la observación participante, diarios de campo, grabaciones en vídeo, grupos de discusión y entrevistas semi-estructuradas. Los resultados de la presente investigación reflejan que este tipo de videojuegos representa una potente herramienta educativa debido a sus principales potencialidades, tales como un aumento de la motivación del alumnado, nuevas posibilidades en el tratamiento de los contenidos del currículo, una innovación metodológica, una mejora del clima del aula y nuevas formas de evaluación. No obstante, se han detectado una serie de barreras, como un descenso de la actividad motriz del alumnado, dificultades a nivel organizativo y un elevado nivel de dificultad de algunos videojuegos, lo que exige seguir profundizando en esta línea de investigación.