Elaboración de material didáctico en formato vídeo sobre la herramienta eAdventure para contribuir a su aprendizaje por los futuros maestros

  1. Marta Martín del Pozo
Libro:
Jornadas Virtuales de Colaboración y Formación Virtual USATIC 2018: ubicuo y Social: Aprendizaje con TIC. actas
  1. Ana Isabel Allueva Pinilla (coord.)
  2. José Luis Alejandre Marco (coord.)

Editorial: Prensas de la Universidad de Zaragoza ; Universidad de Zaragoza

ISBN: 978-84-17633-47-9

Año de publicación: 2018

Páginas: 163

Congreso: USATIC 2018 (6. 2018. Zaragoza)

Tipo: Aportación congreso

Resumen

El aprendizaje de un recurso tecnológico por los futuros maestros puede resultar sencillo para algunos, pero complejo para otros. Una consecuencia es que, una vez graduados, no se sientan preparados para usar tecnologías en su docencia. De hecho, García-Valcárcel y Martín (2016) encuestaron a alumnos del Grado en Maestro de Infantil y Primaria consultando si se sentían preparados en diversas herramientas tecnológicas. El resultado fue que, en algunas (como programas de presentaciones o de edición de imagen), la mayor parte de ellos sí se sentían preparados; pero en otras (como, el uso didáctico de tablets o programas de edición de videojuegos) eran pocos los que se sentían preparados. Considerando esto último, y también el creciente interés por usar videojuegos en educación, se desarrolló una actividad formativa sobre videojuegos y educación para estudiantes futuros maestros. Uno de los contenidos a trabajar era crear un videojuego educativo con el software eAdventure. Aun cuando se trabajó con eAdventure en las sesiones presenciales, se consideró útil elaborar tutoriales en vídeo, lo que algunos autores llaman “píldoras formativas” (Bengochea, 2011) o “píldoras audiovisuales” (Martínez y Hernández, 2016). Según Bengochea (2011) estas píldoras o vídeos contribuyen a la comprensión de contenidos difíciles para los discentes y, para algunos de los alumnos, algunas de las opciones de eAdventure así lo eran. Se crearon 19 píldoras mediante captura de pantalla con explicaciones de voz. Los estudiantes señalaron haber utilizado, por ejemplo, el vídeo sobre crear conversaciones y el relativo a ejecutar, guardar y exportar el juego.