Uso de la Gamificación como metodología activa en la Educación secundaria española durante la pandemia por COVID-19

  1. Julián Roa González
  2. Almudena Sánchez Sánchez
  3. Natalia Sánchez Sánchez
  4. Verónica Basilotta Gómez-Pablos
Revista:
ReiDoCrea: Revista electrónica de investigación y docencia creativa

ISSN: 2254-5883

Año de publicación: 2022

Volumen: 11

Páginas: 105-119

Tipo: Artículo

DOI: 10.30827/DIGIBUG.72542 DIALNET GOOGLE SCHOLAR lock_openAcceso abierto editor

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Resumen

El empleo de metodologías activas es un elemento clave en la innovación educativa que ha sido evaluado por el Observatorio de Innovación Educativa de la Universidad a Distancia de Madrid (Universidad Abierta) desde su creación. Entre estas metodologías activas destaca la gamificación, tanto por su potencial como por su interés mediático. La investigación en educación ha aportado claridad en cuanto a sus características y elementos esenciales, destacando sus posibilidades y ventajas como elemento dinamizador de los procesos de enseñanza-aprendizaje. El objetivo de este artículo es ofrecer un análisis cuantitativo del porcentaje de uso de la gamificación en el primer semestre del curso 2020-2021 en la educación secundaria española, e identificar las variables que influyen en su uso e implementación. Para ello, se ha empleado un muestreo no estratificado a través de cuestionarios que ha permitido analizar el uso de la gamificación en 177 aulas de secundaria y bachillerato. En general, los datos recogidos y analizados en este estudio sugieren que la gamificación es una metodología en auge tras la situación excepcional de confinamiento, aunque se utiliza como metodología de apoyo y su implantación en las instituciones de educación secundaria españolas no está suficientemente consolidada. Además, variables tipo como escuela, especialidad, años de experiencia docente y formación pedagógica constituyen valores significativos a la hora de implementar la metodología.

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