Análisis de las publicaciones presentes en WoS y Scopus. Posibilidades de búsqueda para evitar literatura fugitiva en las revisiones sistemáticas

  1. Pedraza-Navarro, Inmaculada 1
  2. Sánchez-Serrano, Silvia 2
  1. 1 Universidad Nebrija
    info

    Universidad Nebrija

    Madrid, España

    ROR https://ror.org/03tzyrt94

  2. 2 Univesidad Complutense de Madrid
Revista:
Revista Interuniversitaria de Investigación en Tecnología Educativa

ISSN: 2529-9638

Año de publicación: 2022

Título del ejemplar: Metodologías aplicadas a la Tecnología Educativa

Número: 13

Páginas: 41-61

Tipo: Artículo

DOI: 10.6018/RIITE.548361 DIALNET GOOGLE SCHOLAR lock_openAcceso abierto editor

Otras publicaciones en: Revista Interuniversitaria de Investigación en Tecnología Educativa

Resumen

En el presente artículo se realiza una revisión sistemática de la literatura existente en torno al uso de la gamificación en la Educación Superior, con el objetivo de mostrar la existencia de literatura fugitiva que puede surgir al realizar cualquier investigación bajo este método. A través de seis hipótesis de partida, y en base a la naturaleza del estudio, se analizan variables sustantivas y extrínsecas que permiten detectar el motivo de la presencia o ausencia de publicaciones sobre gamificación en Wos y Scopus. Los criterios de elegibilidad incluyen las palabras clave “Gamificación” o “Aprendizaje Basado en el Juego” y “Educación Superior” o “Universidad” en español e inglés, siendo el filtro utilizado para la búsqueda Open Access. El n que conforma la muestra es de 246 publicaciones, de las cuales el 89% muestran pertinencia con el área objeto de estudio. Se trata, en su mayoría, de artículos publicados en los últimos cinco años, en países como Suiza, donde se concentra la mayor cantidad de trabajos sobre el uso de la gamificación en Educación Superior. El idioma en el que están publicados los trabajos analizados es, principalmente, inglés. Y la revista que presenta un mayor número de artículos sobre la temática es Sustainability, indexada en WoS y Scopus. Esta última resulta ser la base de datos con mayor indexación de artículos entre las analizadas, muy distanciada de ESCI. A través de los análisis realizados y los resultados obtenidos se justifican los diferentes motivos de la existencia de literatura fugitiva. El estudio concluye afirmando la necesidad de buscar en bases de datos diferentes a WoS y Scopus, para reducir la cantidad de literatura fugitiva, sobre todo cuando se trata de realizar revisiones sistemáticas en un idioma diferente al inglés

Referencias bibliográficas

  • Alomari, I., Al-Samarraie, H. y Yousef, R. (2019). The role of gamification techniques in promoting student learning: A review and synthesis. Journal of Information Technology Education: Research, 18, 395-417. https://doi.org/10.28945/4417
  • Aparicio, A., Banzato, G. y Liberatore, G. (2016). Manual de gestión editorial de revistas científicas de ciencias sociales y humanas: buenas prácticas y criterios de calidad. CLACSO. https://doi.org/10.2307/j.ctv253f5mm
  • Aranguren, P., Sánchez, D., Casi, A., Araiz, M. y Catalán, L. (2022). Gamification and low-cost laboratory equipment aimed to boost vapor compresion refrigeration learning. Journal of Technology and Science Education, 12(1), 204-216. http://dx.doi.org/10.3926/jotse.1458
  • Ares, A. M., Toribio, L., Nieto, J. L., de la Fuente, A. y Bernal, J. (19-22 de julio de 2022). BYOD as a gamification tool for improving learning of an experimental subject in Chemistry Degree. 8th International Conference on Higher Education Advances (HEAd’22). Universitat Politécnica de Valencia, Valencia, España. http://dx.doi.org/10.4995/HEAd22.2022.14475
  • Base de datos Scopus. (13 de octubre de 2022). FECYT innovación. https://acortar.link/4aE72G
  • Bonergue Pineda, O., Navarro Manotasb, E. y Mercado-Caruzo, N. (2020). Analysis of design patterns for educational application development: Serious Games. Procedia Computer Science, 175, 641-646. https://doi.org/10.1016/j.procs.2020.07.093
  • Bok, H. y Queluz, T. (2004). Locating and Selecting Appraisal Studies for Reviews. Chest Journal, 125(2), 798. https://doi.org/10.1378/chest.125.2.798
  • Camas, L., Martín-Ondarza, M. P. y Sánchez-Serrano, S. (2022). Game over? Perceptions of children 's and adolescents’ play and leisure during the COVID-19 lockdown. International Journal of Play, 11(3), 311-326. https://doi.org/10.1080/21594937.2022.2101278
  • Cruz, E., Pérez, T. y Sierra, R. (2021). Calidad editorial versus editoriales depredadoras. Telos: Revista de Estudios Interdisciplinarios en Ciencias Sociales, 23(2), 466-483. https://doi.org/10.36390/telos232.16
  • Da Silva, A., Ferro, A., Santos, S., Tavares de Lira, N. y Bittencourt, I. (2022). El Uso de la Teoría de la Autodeterminación en el Contexto de la Gamificación. Una revisión de la literatura. Revista Latinoamericana De Tecnología Educativa - RELATEC, 21(2), 59-82. https://doi.org/10.17398/1695-288X.21.2.59
  • Díez-Pascual, A. M. y García, M. P. (2020). Audience response software as a learning tool in university courses. Education Sciences, 10(12), 350. https://doi.org/10.3390/educsci10120350
  • Earle, A. M., LaBrie, J. W., Boyle, S. C. y Smith, D. (2018). In pursuit of a self-sustaining college alcohol intervention: Deploying gamified PNF in the real world. Addictive behaviors, 80, 71-81. https://doi.org/10.1016/j.addbeh.2018.01.005
  • Facey-Shaw, L., Specht, M., van Rosmalen, P. y Bartley-Bryan, J. (2020). Do Badges Affect Intrinsic Motivation in Introductory Programming Students? Simulation & Gaming, 51(1), 33–54. https://doi.org/10.1177/1046878119884996
  • Fitz-Walter, Z., Wyeth, P., Tjondronegoro, D., y Johnson, D. (2014). Exploring the effect of achievements on students attending university orientation. En Proceedings of the first ACM SIGCHI annual symposium on Computer-human interaction in play (pp. 87-96). https://doi.org/10.1145/2658537.2658700
  • Flores, E. G. R., Mena, J., Montoya, M. S. R. y Velarde, R. R. (2020). The use of gamification in xMOOCs about energy: Effects and predictive models for participants’ learning. Australasian Journal of Educational Technology, 36(2), 43-59. https://doi.org/10.14742/ajet.4818
  • Flórez, C. E. (2017). Buenas prácticas editoriales de revistas de Ciencias Sociales de acceso abierto en América Latina [Doctoral dissertation]. Universidad de Antioquia.
  • García-Iruela, M., Hijón-Neira, R. y Connolly, C. (2022). ¿Puede la gamificación ayudar a aumentar la motivación, el compromiso y la satisfacción? Experiencia gamificada en la enseñanza de la informática en alumnos de otras disciplinas. Education in the Knowledge Society (EKS), 23, e26932. https://doi.org/10.14201/eks.26932
  • Grivokostopoulou, F., Kovas, K. y Perikos, I. (2019). Examining the impact of a gamified entrepreneurship education framework in higher education. Sustainability, 11(20), 5623. https://doi.org/10.3390/su11205623
  • Holguín, F., Rangel, E. y Mera, N. (2020). Gamificación de la enseñanza de las matemáticas: una revisión sistemática. Telos: revista de Estudios Interdisciplinarios en Ciencias Sociales, 22(1). https://doi.org/10.36390/telos221.05
  • Jimoyiannis, A., Boyle, E. A., Tsiotakis, P., Terras, M. M. y Leith, M. S. (2022). Exploring the Impact of the "RUEU?" Game on Greek Students' Perceptions of and Attitudes to European Identity. Frontiers in psychology, 13, 834846-834846. https://doi.org/10.3389/fpsyg.2022.834846
  • López-Pernas, S., Gordillo, A., Barra, E. y Quemada, J. (2021). Escapp: A web platform for conducting educational escape rooms. IEEE Access, 9, 38062-38077. https://doi.org/10.1109/ACCESS.2021.3063711
  • Manterola, C., Astudillo, P., Arias, E. y Claros, N. (2013). Revisiones sistemáticas de la literatura. Qué se debe saber acerca de ellas. Revista Cirugía Española, 91(3), 149-155. https://doi.org/10.1016/j.ciresp.2011.07.009
  • Mas-Machuca, M., Jordan, A. y Tresserres, C. (2019). Implementation of Game-based Learning in Higher Education: an example in HR Management. En HEAD’19. 5th International Conference on Higher Education Advances (pp. 1043-1050). http://dx.doi.org/10.4995/HEAd19.2019.9369
  • Mazéas, A., Chalabaev, A., Blond, M., Pereira, B. y Duclos, M. (2022). Digital intervention promoting physical activity among obese people (DIPPAO) randomised controlled trial: study protocol. BMJ open, 12(6), e058015. http://dx.doi.org/10.1136/bmjopen-2021-058015
  • Mikhaylova, N. y Verkhoturov, S. (2020). Sustainable development of education: a home bank of management decisions of the university in ensuring the minimum requirements of legislation. En E3S Web of Conferences (Vol. 208, p. 09007). EDP Sciences. https://doi.org/10.1051/e3sconf/202020809007
  • Montes de Oca, J. (2018). La literatura gris cambia de color: un enfoque desde los problemas sociales de la ciencia y la tecnología. MediSur, 16(3), 424-436. https://acortar.link/w3818C
  • Ng, L. K. y Lo, C. K. (2022). Flipped Classroom and Gamification Approach: Its Impact on Performance and Academic Commitment on Sustainable Learning in Education. Sustainability, 14(9), 5428. https://doi.org/10.3390/su14095428
  • Oliver, E. (2017). Gamification as transformative assessment in higher education. HTS: Theological Studies, 73(3), 1-15. https://doi.org/10.4102/hts.v73i3.4527
  • Oliver-Quelennec, K., Bouchet, F., Carron, T. y Pinçon, C. (2021). Analysing the Impact of e-Caducée, a Serious Game in Pharmacy on Students’ Professional Skills over Multiple Years. En CSEDU 2021. 13th International Conference on Computer Supported Education (pp. 331-338). https://doi.org/10.5220/0010453903310338
  • Opryshko, T. y Nazarovets, S. (2021). Case Study: Citizen Science in Digital Humanities context. En Digital Humanities Workshop (pp. 198-203). https://doi.org/10.1145/3526242.3526246
  • Parra-González, M.E. y Segura-Robles, A. (2020). Análisis del pensamiento creativo y niveles de activación del alumno tras una experiencia de gamificación. Educar, 56(2), 475-489. https://doi.org/10.5565/rev/educar.1104
  • Pegalajar, M.C. (2021). Implicaciones de la gamificación en Educación Superior: una revisión sistemática sobre la percepción del estudiante. Revista de Investigación Educativa, 39(1), 169-188. http://dx.doi.org/10.6018/rie.419481
  • Pérez, A. (9 de febrero de 2017). WOS y SCOPUS: los grandes aliados de todo investigador. https://acortar.link/4aE72G
  • Petridis, P., Liarokapis, F., Lameras, P., Hendrix, M., Dunwell, I., Babaoukas, A., Smithson, E. y Gaterell, M. (2015). Green@CU: An environmental game for residential accommodation. En International Conference on Interactive Mobile Communication Technologies and Learning, 15668855. https://doi.org/10.1109/IMCTL.2015.7359601
  • Ramírez‐Donoso, L., Rojas‐Riethmuller, J. S., Pérez‐Sanagustín, M., Neyem, A. y Alario‐Hoyos, C. (2017). MyMOOCSpace: A cloud‐based mobile system to support effective collaboration in higher education online courses. Computer Applications in Engineering Education, 25(6), 910-926. https://doi.org/10.1002/cae.21843
  • Ricciulli, D. (4 de septiembre de 2022). ¿Qué es el Emerging Sources Citation Index? https://acortar.link/4aE72G
  • Rincon Flores, E. G., Mena, J., Ramírez Montoya, M. S. y Ramirez Velarde, R. (2020). The use of gamification in xMOOCs about energy: Effects and predictive models for participants’ learning. Australasian Journal of Educational Technology, 36(2), 43–59. https://doi.org/10.14742/ajet.4818
  • Rocha da Silva, L., Souza-Pinho, M. J., Santos de Jesus, M. y Kalil, A. (2022). Educational games in the high school: implicate future teachers in the pursuit for new teaching strategies. IJERI: International Journal of Educational Research and Innovation, (17), 27–44. https://doi.org/10.46661/ijeri.4574
  • Rodríguez, A. (9 de septiembre de 2019). Bases de datos e índices de revistas científicas. Fundación iS+D para la Investigación Social Avanzada.
  • Salvai, E. (2012). Visibilizar lo invisible o la literatura invisible de las invisibles [Conference paper] Feria del Libro Córdoba, Córdoba, Argentina.
  • Sánchez-García, S. (2022). El uso y abuso de la revisión sistemática como metodología de investigación en educación. Aula Magna 2.0. [Blog]. https://cuedespyd.hypotheses.org/10246
  • Sánchez-Martín, J., Corrales-Serrano, M., Luque-Sendra, A. y Zamora-Polo, F. (2020). Exit for success. Gamifying science and technology for university students using escape-room. A preliminary approach. Heliyon, 6(7), e04340. https://doi.org/10.1016/j.heliyon.2020.e04340
  • Sánchez-Meca, J. (2003). La revisión del estado de la cuestión: el meta-análisis, en Camisón, C, Olta, M. J. y Flor, M. L. (eds.). Enfoques, problemas y métodos de investigación en Economía y Dirección de Empresas. Tomo I (pp. 101-110). España: Universitat Jaume I.
  • Sánchez-Meca, J. y Botella, J. (2010). Revisiones sistemáticas y meta-análisis: herramientas para la práctica profesional. Papeles del Psicólogo, 31(1), 7-17.
  • Sánchez-Prieto, J. C. (2020). La revisión sistemática de la literatura en investigación educativa: posibilidades, riesgos y sostenibilidad. Aula Magna 2.0. [Blog]. https://cuedespyd.hypotheses.org/8753
  • Sánchez-Serrano, S. y Muratori, M. (2022). Devolviendo el tiempo a la infancia. Lentitud y arte como elementos educativos tras el período de distanciamiento social: Slowness and art as educational elements after the period of social distance. Revista De Estilos De Aprendizaje, 15(29), 88–99. https://doi.org/10.55777/rea.v15i29.3935
  • Sánchez-Serrano, S., Pedraza-Navarro, I. y Donoso-González, M. (2022). ¿Cómo hacer una revisión sistemática siguiendo el protocolo PRISMA? Usos y estrategias fundamentales para su aplicación en el ámbito educativo a través de un caso práctico. Bordón, Revista de Pedagogía, 74(3), 51-66. https://doi.org/10.13042/Bordon.2022.95090
  • Sásvarí, P., Varannai, I. y Urbanovics, A. (2020). Increasing interactivity at university lectures The picture of gamification tools among university students. Oncology Reviews, 20 3), 53-70. https://doi.org/10.22503/inftars.XX.2020.3.4
  • Valderrama, J.O. (2011). La Literatura Gris. Formación universitaria, 4(6), 1-2. https://dx.doi.org/10.4067/S0718-50062011000600001
  • Vergara-Morales, J., Díaz-Larenas, C., Tagle-Ochoa, T. y Ortiz-Navarrete, M. (2022). Adaptación y Validación de la Escala de Percepción del Clima de Evaluación en el Aula (EPCEA). Revista Fuentes, 24(3), 248–257. https://doi.org/10.12795/revistafuentes.2022.19232
  • Vinichenko, M. V., Ridho, T. K., Karacsony, P., Li, N. P., Narrainen, G. S. y Сhulanova, O. L. (2019). The feasibility and expediency of gamification activities in higher education. International Journal of Education and Practice, 7(4), 459-468. https://doi.org/10.18488/journal.61.2019.74.459.468
  • Web of Science. (10 de octubre de 2022). FECYT innovación. https://calidadrevistas.fecyt.es/web-science
  • Zamora-Hernandez, I., Rodriguez-Paz, M. X. y González-Mendivil, J. A. (2021). A Simple but Effective Gamification Methodology Based on Lego Type Models for the Attraction of More Students into STEM Programs in Developing Nations. En 13th International Conference on Education Technology and Computers (pp. 147-153). https://doi.org/10.1145/3498765.3498788
  • Zhang, C., Van Gorp, P., Derksen, M., Nuijten, R., IJsselsteijn, W. A., Zanutto, A., ... y Pratola, R. (2021). Promoting Occupational Health through Gamification and E-Coaching: A 5-Month User Engagement Study. International journal of environmental research and public health, 18(6), 2823. https://doi.org/10.3390/ijerph18062823