Identificación de las competencias emocionales desarrolladas al programar videojuegos en la educación superior
- Diego Pablo Corsi 1
- Francisco Ignacio Revuelta Domínguez 2
- 1 Universidad Tecnológica Nacional. Instituto Nacional Superior del Profesorado Técnico
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2
Universidad de Extremadura
info
- Beatriz Legerén Lago (ed. lit.)
- Verónica Crespo Pereira (ed. lit.)
Editorial: Universidade de Vigo
ISBN: 978-84-617-5940-8
Año de publicación: 2016
Páginas: 333-341
Congreso: Congreso Internacional de Videojuegos y Educación (4. 2016. Vigo)
Tipo: Aportación congreso
Resumen
En UTN-INSPT (Universidad Tecnológica Nacional - Instituto Nacional Superior del Profesorado Técnico, Buenos Aires, Argentina), desde 2015 los estudiantes de la Tecnicatura Superior en Informática Aplicada que cursan la materia Programación II diseñan y programan videojuegos, con el propósito de desarrollar tanto competencias específicas de la asignatura como competencias generales, es decir, habilidades que se pueden vincular con el pensamiento de orden superior y con la inteligencia emocional. En el presente trabajo se expondrán los resultados de un estudio llevado a cabo usando como herramienta el TEIQue 1.5 (Trait Emotional Intelligence Questionnaire), con el objetivo de identificar y medir las competencias emocionales desarrolladas por los estudiantes que diseñan y programan videojuegos en esta institución de Educación Superior. La experiencia mostró los efectos que tienen sobre los estudiantes el diseño y la programación de videojuegos, utilizados tanto para reforzar contenidos y aprender a través de la experimentación, como para el desarrollo de competencias, en particular las emocionales.