Identificación de las competencias emocionales desarrolladas al programar videojuegos en la educación superior

  1. Diego Pablo Corsi 1
  2. Francisco Ignacio Revuelta Domínguez 2
  1. 1 Universidad Tecnológica Nacional. Instituto Nacional Superior del Profesorado Técnico
  2. 2 Universidad de Extremadura
    info

    Universidad de Extremadura

    Badajoz, España

    ROR https://ror.org/0174shg90

Libro:
De la Idea a la Pantalla: Compendio de Investigaciones sobre juegos serios
  1. Beatriz Legerén Lago (ed. lit.)
  2. Verónica Crespo Pereira (ed. lit.)

Editorial: Universidade de Vigo

ISBN: 978-84-617-5940-8

Año de publicación: 2016

Páginas: 333-341

Congreso: Congreso Internacional de Videojuegos y Educación (4. 2016. Vigo)

Tipo: Aportación congreso

Resumen

En UTN-INSPT (Universidad Tecnológica Nacional - Instituto Nacional Superior del Profesorado Técnico, Buenos Aires, Argentina), desde 2015 los estudiantes de la Tecnicatura Superior en Informática Aplicada que cursan la materia Programación II diseñan y programan videojuegos, con el propósito de desarrollar tanto competencias específicas de la asignatura como competencias generales, es decir, habilidades que se pueden vincular con el pensamiento de orden superior y con la inteligencia emocional. En el presente trabajo se expondrán los resultados de un estudio llevado a cabo usando como herramienta el TEIQue 1.5 (Trait Emotional Intelligence Questionnaire), con el objetivo de identificar y medir las competencias emocionales desarrolladas por los estudiantes que diseñan y programan videojuegos en esta institución de Educación Superior. La experiencia mostró los efectos que tienen sobre los estudiantes el diseño y la programación de videojuegos, utilizados tanto para reforzar contenidos y aprender a través de la experimentación, como para el desarrollo de competencias, en particular las emocionales.