Propuesta de la investigación entre el uso del videojuego y las competencias emocionales en edad adulta
- Carlos Arias Almendro 1
- Francisco Ignacio Revuelta Domínguez 1
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Universidad de Extremadura
info
- Beatriz Legerén Lago (ed. lit.)
- Verónica Crespo Pereira (ed. lit.)
Editorial: Universidade de Vigo
ISBN: 978-84-617-5940-8
Año de publicación: 2016
Páginas: 408-416
Congreso: Congreso Internacional de Videojuegos y Educación (4. 2016. Vigo)
Tipo: Aportación congreso
Resumen
Las nuevas tecnologías y los videojuegos son unas herramientas que no contribuyan solamente al desarrollo de la competencia digital, sino que van mucho más allá y nos permiten llevar a cabo el estudio de las competencias emocionales, y como consecuencia una formación integral de las personas. El proyecto de Tesis que se presenta se focaliza en la población adulta puesto que se evidencia una falta de estudios respecto a la relación de los videojuegos y el aprendizaje en este sector de la población. Se llevará a cabo un estudio de caso con 250 alumnos del grado universitario para obtener una prueba consistente y fiable que triangulada son los instrumentos TMMS24 y TEIQue nos permitan construir un modelo de reconocimiento de emociones a través del uso de videojuegos en contextos formativos.