Propuesta de la investigación entre el uso del videojuego y las competencias emocionales en edad adulta

  1. Carlos Arias Almendro 1
  2. Francisco Ignacio Revuelta Domínguez 1
  1. 1 Universidad de Extremadura
    info

    Universidad de Extremadura

    Badajoz, España

    ROR https://ror.org/0174shg90

Libro:
De la Idea a la Pantalla: Compendio de Investigaciones sobre juegos serios
  1. Beatriz Legerén Lago (ed. lit.)
  2. Verónica Crespo Pereira (ed. lit.)

Editorial: Universidade de Vigo

ISBN: 978-84-617-5940-8

Año de publicación: 2016

Páginas: 408-416

Congreso: Congreso Internacional de Videojuegos y Educación (4. 2016. Vigo)

Tipo: Aportación congreso

Resumen

Las nuevas tecnologías y los videojuegos son unas herramientas que no contribuyan solamente al desarrollo de la competencia digital, sino que van mucho más allá y nos permiten llevar a cabo el estudio de las competencias emocionales, y como consecuencia una formación integral de las personas. El proyecto de Tesis que se presenta se focaliza en la población adulta puesto que se evidencia una falta de estudios respecto a la relación de los videojuegos y el aprendizaje en este sector de la población. Se llevará a cabo un estudio de caso con 250 alumnos del grado universitario para obtener una prueba consistente y fiable que triangulada son los instrumentos TMMS24 y TEIQue nos permitan construir un modelo de reconocimiento de emociones a través del uso de videojuegos en contextos formativos.