Un estudio empírico sobre juegos serios para el cambio social
- Silvia López Gómez 1
- Santiago Fernández Lanza 2
-
1
Universidade de Santiago de Compostela
info
-
2
Universidade de Vigo
info
ISSN: 2254-5883
Año de publicación: 2023
Volumen: 12
Páginas: 117-125
Tipo: Artículo
Otras publicaciones en: ReiDoCrea: Revista electrónica de investigación y docencia creativa
Resumen
The article presents the results of an empirical investigation focused on the analysis of serious games developed for the treatment of social change. In order to carry out this study, in which a content analysis methodology is used, in a first phase the videogames under evaluation were identified, using the Google search engine, limiting the search to the year 2022. After the adoption of inclusion and exclusion criteria the resulting sample consists of eight games. Subsequently, the process of elaboration of the analysis tool and its components is described, among which are the adaptation to the target group to which the videogames are directed, the degree of collaboration that they allow between the players, as well as the playful elements that compose them. Next, after applying the evaluation instrument, quantitative results are obtained and discussed. As a general conclusion, it can be established that there exists a certain homogeneity in the evaluations of the analyzed videogames, which shows that all of them have an intermediate evaluation and, consequently, are susceptible to improvement, especially with regard to the playful appeal of the games.
Referencias bibliográficas
- Abt, CC (1970). Serious Games. New York Viking.
- Agudelo-Londoño, S, González, RA, Pomares, A, Delgadillo, V, Muñoz, O, & Cortes, A (2019). Revisión sistemática de juegos serios para la educación médica. Rol del diseño en la efectividad. Revista Cubana Educación Médica Superior, 33(2), 1-16.
- Bardin, L (1986). El análisis de contenido. Akal.
- Bodnar, CA, Anastasio, D, Enszer, JA, & Burkey, DD (2016). Engineers at play: Games as teaching tools for undergraduate engineering students. Journal of Engineering Education, 105(1), 147-200. https://doi.org/10.1002/jee.20106
- Cabañes, E, & Jaimen, N (2021). Videojuegos para la participación ciudadana. Cuadernos del Centro de Estudios en Diseño y Comunicación, 98, 151-161.
- Del Moral, ME (2004). Pautas procedimentales para el diseño y análisis de videojuegos desde una perspectiva educativa. En M. E., Del Moral (Coord.), Sociedad del Conocimiento, Ocio y Cultura: Un enfoque interdisciplinar (pp. 33-64). Editorial KRK.
- Dörner, R, Göbel, S, Effelsberg, W, & Wiemeyer, J (2016). Serious Games: Foundations, concepts and practice. Springer. https://doi.org/https://doi.org/10.1007/978-3-319-40612-1
- Fernández-Sánchez, MR, Sierra-Daza, MC, & Valverde-Berrocoso, J (2020). Serious Games para la adquisición de competencias profesionales para el desarrollo social y comunitario. Revista Prisma Social, 30, 141–160.
- Gómez-García, S (2014). Cambiar jugando. La apuesta de los serious games en la educación por la igualdad entre los y las jóvenes. Revista de estudios de juventud, 106, 123-132.
- López-Canicio, G (2019). Cuando los videojuegos cuentan historias: Un estudio sobre la influencia de la interactividad en la narración. Actio Nova: Revista de Teoría de la Literatura y Literatura Comparada, 3, 556-592. https://doi.org/10.15366/actionova2019.3.023
- López-Gómez, S (2018). Análise descritiva e interpretativa do deseño e contido dos videoxogos elaborados en Galicia. Tesis de doctorado, Universidade de Santiago de Compostela.
- López-Noguero, F (2002). El análisis de contenido como método de investigación. XXI, Revista de Educación, 4, 167-179.
- Majó, J, & Marqués, P (2002). La revolución educativa en la era Internet. Ciss Praxis.
- Morales-Moras, J (2015). Serious games. Diseño de videojuegos con una agenda educativa y social. Editorial UOC.
- Paredes, G (2018). Los serious games como herramientas educoinformativas para el diseño de la conciencia social. En A TorresToukoumidis. & LM Romero-Rodríguez (Eds.). Gamificación en Iberoamérica. Experiencias desde la comunicación y la educación (pp. 303-327). Editorial Universitaria Abya-Yala.
- Pascual-Sevillano, MA, & Ortega, JA (2007). Videojuegos y Educación. En J. A. Ortega y A. Chacón (Coords.), Nuevas Tecnologías para la Educación en la era digital (pp. 207-228). Ediciones Pirámide.
- Pérez-Escolar, M, & Navazo, P (2019). Activismo y narrativas gamificadas: estudio comparativo de entornos ciberdemocráticos de empoderamiento ciudadano. CIC. Cuadernos de Información y Comunicación, 24, 31-46. https://doi.org/10.5209/ciyc.64842
- Porta, L, & Silva, M (2003). La investigación cualitativa: El Análisis de Contenido en la investigación educativa. Anuario digital de investigación educativa.