Un estudio empírico sobre juegos serios para el cambio social

  1. Silvia López Gómez 1
  2. Santiago Fernández Lanza 2
  1. 1 Universidade de Santiago de Compostela
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    Universidade de Santiago de Compostela

    Santiago de Compostela, España

    ROR https://ror.org/030eybx10

  2. 2 Universidade de Vigo
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    Universidade de Vigo

    Vigo, España

    ROR https://ror.org/05rdf8595

Revista:
ReiDoCrea: Revista electrónica de investigación y docencia creativa

ISSN: 2254-5883

Año de publicación: 2023

Volumen: 12

Páginas: 117-125

Tipo: Artículo

DOI: 10.30827/DIGIBUG.81002 DIALNET GOOGLE SCHOLAR lock_openAcceso abierto editor

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Resumen

En el artículo se exponen los resultados de una investigación empírica centrada en el análisis de juegos serios desarrollados para el tratamiento de problemáticas sociales. Para la realización de este estudio, en el que se emplea una metodología de análisis del contenido, en una primera fase se identificaron los videojuegos objeto de evaluación, empleando para ello el motor de búsqueda de Google, limitando la búsqueda al año 2022. La muestra resultante tras los criterios de inclusión y exclusión adoptados es de ocho juegos. Posteriormente se describe el proceso de elaboración de la herramienta de análisis y se exponen los aspectos que la configuran, entre los que se encuentran la adecuación al grupo destinatario al que se dirigen los videojuegos, el grado de colaboración que permiten entre las personas jugadoras, así como los elementos lúdicos que los componen. A continuación, tras aplicar el instrumento de evaluación, se obtienen unos resultados cuantitativos que son posteriormente discutidos. A modo de conclusión general se puede indicar que existe cierta homogeneidad en las evaluaciones de los videojuegos de la muestra que pone de manifiesto que todos ellos tienen una valoración intermedia y en consecuencia son susceptibles de mejora sobre todo en lo que respecta al atractivo lúdico de los mismos.

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