Publicaciones (67) Publicaciones de Marta Martín Del Pozo Ver datos de investigación referenciados.

2024

  1. Gamificación como estrategia didáctica en la enseñanza de Ciencias de la Naturaleza en quinto de educación primaria

    Actas del Congreso Internacional Virtual USATIC 2024. Ubicuo y Social: Aprendizaje con TIC

  2. Jugando para aprender sobre serious games como material didáctico: experiencia de evaluación con futuros pedagogos

    Actas del Congreso Internacional Virtual USATIC 2024. Ubicuo y Social: Aprendizaje con TIC

  3. Videojuegos y aprendizaje en la etapa universitaria: una revisión sistemática

    Revista de educación, Núm. 405, pp. 103-132

2023

  1. Design, Development, and Evaluation of a Serious Game Aimed at Addressing Bullying and Cyberbullying with Primary School Students

    Lecture Notes in Educational Technology (Springer Science and Business Media Deutschland GmbH), pp. 1246-1254

  2. Designing serious games as educational resources: Reflecting the value of difference.

    The value of the difference and lifelong learning in the contemporary pedagogy (Ediciones Universidad de Salamanca), pp. 186-202

  3. Innovación docente en Organización del Centro Escolar mediante recursos digitales de gamificación creados con "Quizizz" por alumnos universitarios

    En digital: experiencias y reflexiones para el uso de la tecnología en educación (Dykinson), pp. 169-182

  4. Interactuar, expresarse y comunicarse: las tecnologías en la educación inclusiva

    Libro de Actas de las XXX Jornadas Internacionales de Tecnología Educativa: 30 años de docencia e investigación en Tecnología Educativa: Balance y futuro

  5. Una revisión de intervenciones conserious games y mejora de la competencia digital en educación superior

    Educación, tecnología, innovación y transferencia del conocimiento (Dykinson), pp. 1787-1794

  6. Uso de un serious game sobre tratamiento de datos personales como recurso didáctico en organización escolar: Percepción de futuros maestros

    Innovación docente e investigación en educación: nuevas tendencias para el cambio en la enseñanza superior (Dykinson), pp. 889-900

  7. Videojuegos para el desarrollo de competencias en Educación Superior

    Revista Fuentes, Vol. 25, Vol. 2, pp. 228-241

2022

  1. El aprendizaje de la LOMLOE en organización del centro escolar mediante el uso de recursos audiovisuales y mapas conceptuales digitales como propuesta de innovación docente universitaria

    Innovación Docente e Investigación en Educación: Experiencias de cambio en la Metodología Docente (Dykinson), pp. 393-404

  2. Self-Assessment and Pre-Service Teachers’ Self-Regulated Learning in a School Organisation Course in Hybrid Learning

    Journal of Interactive Media in Education, Vol. 2022, Núm. 1

  3. Un aprendizaje entre todos y para todos mediante laexpresión y la comunicación

    Enseñar pensado en todos los estudiantes: el modelo de diseño universal para el aprendizaje (DUA) (SM), pp. 235-263

  4. Uso de Quizizz en Organización del Centro Escolar. ¿Qué conocimientos previos sobre legislación educativa tienen las futuras maestras de Educación Infantil?

    Educar para transformar: Innovación pedagógica, calidad y TIC en contextos formativos (Dykinson), pp. 3217-3225

2020

  1. La competencia digital de los estudiantes de Educación Obligatoria en el Proyecto Evadiso: resultados por áreas en la prueba Ecodies

    Evaluación de las competencias digitales de estudiantes de educación obligatoria: diseño, validación y presentación de la prueba Ecodies (Octaedro), pp. 91-116

  2. O3-Comment accélérer le développment des compétences parmi les acteurs de l'éducation grâce au numérique et dans un environnement numérique?

    Projet Erasmus+ 2017-1-FR01-KA201-037369, L’ancrage du numérique dans la gouvernance des établissements (ANGE)

  3. Serious games como recurso educativo y material didáctico: aspectos a evaluar para su uso en el aula

    Prácticas docentes en los nuevos escenarios tecnológicos de aprendizaje (Prensas de la Universidad de Zaragoza), pp. 135-142

  4. Serious games como recurso educativo y material didáctico:: aspectos a evaluar para su uso en el aula

    Prácticas docentes en los nuevos escenarios tecnológicos de aprendizaje (Prensas de la Universidad de Zaragoza), pp. 135-142