Publications (70) Marta Martín Del Pozo publications View referenced research data.

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2024

  1. Evaluando libros escolares como material didáctico con futuros pedagogos: una experiencia de aprendizaje

    Innovación docente e investigación en educación: desafíos de la enseñanza y aprendizaje en la educación superior (Dykinson), pp. 1329-1339

  2. Gamificación como estrategia didáctica en la enseñanza de Ciencias de la Naturaleza en quinto de educación primaria

    Actas del Congreso Internacional Virtual USATIC 2024. Ubicuo y Social: Aprendizaje con TIC

  3. Jugando para aprender sobre serious games como material didáctico: experiencia de evaluación con futuros pedagogos

    Actas del Congreso Internacional Virtual USATIC 2024. Ubicuo y Social: Aprendizaje con TIC

  4. Videojuegos y aprendizaje en la etapa universitaria: una revisión sistemática

    Revista de educación, Núm. 405, pp. 103-132

2023

  1. Design, Development, and Evaluation of a Serious Game Aimed at Addressing Bullying and Cyberbullying with Primary School Students

    Lecture Notes in Educational Technology (Springer Science and Business Media Deutschland GmbH), pp. 1246-1254

  2. Designing serious games as educational resources: Reflecting the value of difference.

    The value of the difference and lifelong learning in the contemporary pedagogy (Ediciones Universidad de Salamanca), pp. 186-202

  3. Innovación docente en Organización del Centro Escolar mediante recursos digitales de gamificación creados con "Quizizz" por alumnos universitarios

    En digital: experiencias y reflexiones para el uso de la tecnología en educación (Dykinson), pp. 169-182

  4. Interactuar, expresarse y comunicarse: las tecnologías en la educación inclusiva

    Libro de Actas de las XXX Jornadas Internacionales de Tecnología Educativa: 30 años de docencia e investigación en Tecnología Educativa: Balance y futuro

  5. Una revisión de intervenciones conserious games y mejora de la competencia digital en educación superior

    Educación, tecnología, innovación y transferencia del conocimiento (Dykinson), pp. 1787-1794

  6. Uso de un serious game sobre tratamiento de datos personales como recurso didáctico en organización escolar: Percepción de futuros maestros

    Innovación docente e investigación en educación: nuevas tendencias para el cambio en la enseñanza superior (Dykinson), pp. 889-900

  7. Videojuegos para el desarrollo de competencias en Educación Superior

    Revista Fuentes, Vol. 25, Vol. 2, pp. 228-241

2022

  1. El aprendizaje de la LOMLOE en organización del centro escolar mediante el uso de recursos audiovisuales y mapas conceptuales digitales como propuesta de innovación docente universitaria

    Innovación Docente e Investigación en Educación: Experiencias de cambio en la Metodología Docente (Dykinson), pp. 393-404

  2. Self-Assessment and Pre-Service Teachers’ Self-Regulated Learning in a School Organisation Course in Hybrid Learning

    Journal of Interactive Media in Education, Vol. 2022, Núm. 1

  3. Un aprendizaje entre todos y para todos mediante laexpresión y la comunicación

    Enseñar pensado en todos los estudiantes: el modelo de diseño universal para el aprendizaje (DUA) (SM), pp. 235-263

  4. Uso de Quizizz en Organización del Centro Escolar. ¿Qué conocimientos previos sobre legislación educativa tienen las futuras maestras de Educación Infantil?

    Educar para transformar: Innovación pedagógica, calidad y TIC en contextos formativos (Dykinson), pp. 3217-3225

2020

  1. La competencia digital de los estudiantes de Educación Obligatoria en el Proyecto Evadiso: resultados por áreas en la prueba Ecodies

    Evaluación de las competencias digitales de estudiantes de educación obligatoria: diseño, validación y presentación de la prueba Ecodies (Octaedro), pp. 91-116