La cultura Maker en las dinámicas de construcción colaborativa de los videojugadores online. Caso de estudio «Gumiparty»

  1. Francisco Ignacio Revuelta Domínguez 1
  2. Jorge Guerra Antequera 1
  1. 1 Universidad de Extremadura
    info

    Universidad de Extremadura

    Badajoz, España

    ROR https://ror.org/0174shg90

Revista:
RELATEC: Revista Latinoamericana de Tecnología Educativa

ISSN: 1695-288X

Año de publicación: 2019

Volumen: 18

Número: 2

Páginas: 171-188

Tipo: Artículo

DOI: 10.17398/1695-288X.18.2.171 DIALNET GOOGLE SCHOLAR

Otras publicaciones en: RELATEC: Revista Latinoamericana de Tecnología Educativa

Resumen

En el contexto del Proyecto de Investigación «Ecologías de aprendizaje encontextos múltiples: análisis de proyectos de educación expandida y conformación deciudadanía (EDU2014- 51961-P)» desde el Grupo de Investigación «Nodo Educativo» sepresenta el estudio de caso que pretende destacar cuáles son las estrategias de aprendizajede componente social en espacios de creación similares a la «cultura Maker« a partir del usode videojuegos online. Para ello, se diseño un estudio cualitativo y se seleccionó el métodode estudio de caso. Seleccionamos a 21 participantes del evento «Gumiparty». Se utilizó laentrevista oral como técnica de recogida de información. El análisis de los datos se realizó através del método de comparación constante y para ello usamos el software Nvivo versión11. Se analizaron categorías relacionadas con las posibilidades de creación y transformaciónsocial propias del movimiento maker y aplicados a la comunidad de videojugadores delevento. Se observó cómo los videojugadores crean una comunidad dinámica que da soporteal aprendizaje individual de sus miembros y los convierte en prosumidores de contenidosrelacionados con los videojuegos. Se concluye que la «cultura Maker» ofrece un modeloeducativo con una serie de prácticas que puede llevarse al aula convencional para eldesarrollo de aprendizajes conectados y profundos

Referencias bibliográficas

  • Anderson, C. (2012). Makers: the new industrial revolution. New York: Grown Business
  • Ceccaroni, L. y Piera, J. (2017). Analyzing the role of citizen science in modern research. Hershey: Information Science Reference.
  • Dougherty, D. (2016). Free to make: how the maker movement is changing our schools, our jobs, and our minds. Recuperado a partir de http://samples.overdrive.com/?crid=777c2933-2eb7-49f1-a61f-ee75cb0c4e7b&.epub-sample.overdrive.com
  • Glaser B. (1992) Basics of Grounded Theory Analysis. Mill Valley: Sociology Press.
  • Glaser, B. y Strauss, A. (1967). The discovery of grounded theory: strategies for qualitative research. New York: Aldine Publishing Company
  • Guerra, J. & Revuelta, F. I. (2015). Videojuegos precursores de emociones positivas: propuesta metodológica con Minecraft en el aula hospitalaria. IJERI: International Journal of Educational Research and Innovation, (3), 105-120.
  • Hagel, J., Brown, J., y Davison, L. (2010). From Do It Yourself to Do It Together. Recuperado a partir de https://hbr.org/2010/02/from-do-it-yourself-to-do-it-t.html
  • Hatch, M. (2014). The maker movement manifesto: rules for innovation in the new world of crafters, hackers, and tinkerers. New York: McGraw-Hill Education.
  • Martínez, M. (2016). ¿Por qué tienen tanta aceptación los espacios Maker entre los jóvenes? Cuadernos de Investigación En Juventud, 1(1). https://doi.org/10.22400/cij.1.e003
  • Martinez, S. y Stager, G. (2013). Invent to learn: Making, tinkering, and engineering in the classroom. Torrance: Constructing Modern Knowledge Press.
  • Merriam, S. (1988). Case study research in education: a qualitative approach (1st ed.). San Francisco: Jossey-Bass.
  • Niemeyer, D., y Gerber, H. (2015). Maker culture and Minecraft: implications for the future of learning. Educational Media International, 52(3), 216-226. https://doi.org/10.1080/09523987.2015.1075103
  • Nieto, M. (2016). La nueva tendencia tecnológica se llama “movimiento maker.” El país. Recuperado a partir de http://tecnologia.elpais.com/tecnologia/2016/09/22/actualidad/1474560262_851948.html
  • Polaino-Lorente, A. (2011). La cultura del instante. Revista Abril, 116. Recuperado a partir de http://www.arbil.org/116inst.htm
  • Revuelta, F. I., & Guerra, J. (2012). ¿Qué aprendo con videojuegos? Una perspectiva de meta-aprendizaje del videojugador. Revista de Educación a Distancia (RED), 33.
  • Rifkin, J. (2011). La tercera revolución industrial. Barcelona: Paidós.
  • Simons, H. (2011). Estudio de caso: teoría y práctica. Madrid: Morata.
  • Strauss, A. y Corbin, J. (2002). Bases de la investigación cualitativa. Técnicas y procedimientos para desarrollar la teoría fundamentada. Colombia: Universidad de Antioquia.
  • Tessler, C., Givony, S., Zahavy, T., Mankowitz, D. y Mannor, S. (2017). A Deep Hierarchical Approach to Lifelong Learning in Minecraft. Proceedings of the Thirty-First AAAI Conference on Artificial Intelligence (AAAI-17). Recuperado a partir de https://aaai.org/ocs/index.php/AAAI/AAAI17/paper/download/14630/13950
  • Toffler, A. (1986). La tercera ola. Barcelona: Orbis.
  • Zavalloni, G. (2011). La pedagogía del caracol: por una escuela lenta y no violenta. Barcelona: Graó