Videojuegos culturales como herramienta de inclusión educativa. El videojuego Moss

  1. Francisco Ignacio Revuelta-Domínguez 1
  2. Jorge Guerra-Antequera 1
  3. Mario Cerezo-Pizarro 1
  4. Jairo Melo-Sánchez 1
  1. 1 Universidad de Extremadura
    info

    Universidad de Extremadura

    Badajoz, España

    ROR https://ror.org/0174shg90

Revista:
ReiDoCrea: Revista electrónica de investigación y docencia creativa

ISSN: 2254-5883

Año de publicación: 2022

Volumen: 11

Páginas: 613-622

Tipo: Artículo

DOI: 10.30827/DIGIBUG.77645 DIALNET GOOGLE SCHOLAR lock_openAcceso abierto editor

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Resumen

La implementación y desarrollo de la competencia digital debe ser trabajado por y para todos, teniendo en cuenta las necesidades que demanda una sociedad como la actual y siendo cada vez más exigente en este aspecto. La cultura ha sido parte esencial en la configuración del paradigma social como precursora del entresijo social del “homo sapiens”. La inserción de la cultura como configurante del juego permite crear nuevos lazos entre la cultura en sí misma, la sociedad y los videojuegos como impulsores de conocimiento. Este nuevo binomio, videojuegos y cultura o videojuegos culturales, ofrecen una gran variedad de posibilidades en el campo educativo de las que cabe destacar el favorecimiento de la inclusión. Este trabajo presenta el paradigma cultural e inclusivo del videojuego periférico Moss, analizándolo como un posible videojuego que favorece la inclusión. Se ha seleccionado el enfoque antropológico cultural basado en cuatro pilares que, a través del método analítico cualitativo de Hofstede, ayuda a descubrir las dimensiones educativas favorecedoras de la inclusión educativa. Los resultados permiten descubrir rasgos culturales y arquetipos que resultan de utilidad como recurso educativo. Con las ideas manifestadas en los resultados se concluye que los videojuegos culturales periféricos son una herramienta de utilidad para la educación inclusiva.

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