Capítulos de Libro (21) Publicaciones en las que ha participado algún/a investigador/a

2023

  1. Alfabetización en datos para los docentes universitarios: necesidades formativas, escenarios didácticos y referencial de competencias

    Discurso de odio, desinformación e inclusión digital (Trea), pp. 153-162

  2. An Overview of European Projects About Computational Thinking

    Lecture Notes in Educational Technology (Springer Science and Business Media Deutschland GmbH), pp. 60-74

  3. Análisis de la influencia de la edad del primer móvil en el desarrollo de la competencia digital docente

    Experiencias educativas de renovación pedagógica y procesos de formación del profesorado (Dykinson), pp. 955-972

  4. Aprendizaje móvil en Educación Primaria

    Tendencias en la investigación educativa para la actualización del profesorado en su competencia digital (Dykinson), pp. 449-470

  5. Competencia digital docente en maestros en formación inicial: modalidad Presencial vs. Distancia

    Tendencias en la investigación educativa para la actualización del profesorado en su competencia digital (Dykinson), pp. 37-56

  6. Design, Development, and Evaluation of a Serious Game Aimed at Addressing Bullying and Cyberbullying with Primary School Students

    Lecture Notes in Educational Technology (Springer Science and Business Media Deutschland GmbH), pp. 1246-1254

  7. Designing serious games as educational resources: Reflecting the value of difference.

    The value of the difference and lifelong learning in the contemporary pedagogy (Ediciones Universidad de Salamanca), pp. 186-202

  8. Formación de consejeros estudiantiles mediadores de conflictos, un aula reeducada que piensa en la ciudadanía

    Interculturalidad, inclusión y equidad en educación (Ediciones Universidad de Salamanca), pp. 275-280

  9. Innovación docente en Organización del Centro Escolar mediante recursos digitales de gamificación creados con "Quizizz" por alumnos universitarios

    En digital: experiencias y reflexiones para el uso de la tecnología en educación (Dykinson), pp. 169-182

  10. Learning Design Using Mobile Technology in Visual Literacy Teacher Training

    Lecture Notes in Educational Technology (Springer Science and Business Media Deutschland GmbH), pp. 1044-1052

  11. Modelo ACREER: formación bajo mediación TIC para afianzar el aprendizaje a través de proyectos empresariales

    Educación y sociedad: claves interdisciplinares (Octaedro Editorial), pp. 1494-1509

  12. Películas sobre discapacidad para educar en el valor de la inclusión

    Interculturalidad, inclusión y equidad en educación (Ediciones Universidad de Salamanca), pp. 389-398

  13. Potenciando la formación del personal de acompañamiento estudiantil en Educación Superior: diseño e implementación de una experiencia educativa innovadora basada en el enfoque de microaprendizaje y recursos educativos abiertos

    Experiencias educativas de renovación pedagógica y procesos de formación del profesorado (Dykinson), pp. 767-785

  14. Preparados con DigiCraft para el futuro digital

    Tendencias en la investigación educativa para la actualización del profesorado en su competencia digital (Dykinson), pp. 11-24

  15. The European digital education plan for the development of lifelong learning

    The value of the difference and lifelong learning in the contemporary pedagogy (Ediciones Universidad de Salamanca), pp. 114-130

  16. The Influence of Serious Games and Gamification in University Students of English as a Foreign Language

    Lecture Notes in Educational Technology (Springer Science and Business Media Deutschland GmbH), pp. 1289-1295

  17. The Usefulness of a Mobile App in a Visual Literacy Blended Learning Course for Educators

    Lecture Notes in Educational Technology (Springer Science and Business Media Deutschland GmbH), pp. 870-878

  18. Una revisión de intervenciones conserious games y mejora de la competencia digital en educación superior

    Educación, tecnología, innovación y transferencia del conocimiento (Dykinson), pp. 1787-1794

  19. Use of Gamification in the Educational Program DigiCraft

    EAI/Springer Innovations in Communication and Computing (Springer Science and Business Media Deutschland GmbH), pp. 191-204

  20. Uso de un serious game sobre tratamiento de datos personales como recurso didáctico en organización escolar: Percepción de futuros maestros

    Innovación docente e investigación en educación: nuevas tendencias para el cambio en la enseñanza superior (Dykinson), pp. 889-900