2026
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Structural Study of Post-COVID-19 Use Based on LMS Log Data Analysis from the University of Extremadura: A Case Study of Learning Analytics
Education Sciences, Vol. 16, Núm. 2
2025
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Design and Validation of an Instrument to Evaluate Teaching Practices and Conceptions Regarding the use of Cultural Video Games in the Classroom
Foro de Educación, Vol. 23, Núm. 2, pp. 246-272
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La percepción docente sobre el mindfulness en aulas de ESO
Nómadas del conocimiento: análisis de prácticas disruptivas en educación secundaria (Octaedro), pp. 81-98
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Video games in the classroom: an evaluative study of a training course on the use of video games for teachers in Extremadura
Texto Livre, Vol. 18
2024
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Diferencias de género en el acoso escolar:: una mirada a las perspectivas de víctimas, acosadores y observadores
Qurriculum: Revista de Teoría, Investigación y Práctica Educativa, Núm. 37, pp. 59-73
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Diseño de investigación para el uso del videojuego Theotown como recurso educativo para generar ciudades sostenibles en el Grado de Criminología
Calidad e innovación pedagógica: experiencias docentes y tecnológicas aplicadas al aula
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Exploring Video Game Engagement, Social–Emotional Development, and Adolescent Well-Being for Sustainable Health and Quality Education
Sustainability (Switzerland), Vol. 16, Núm. 1
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Realidad virtual y videojuegos en educación social.: Percepciones y análisis en la formación de educadores
Qurriculum: Revista de Teoría, Investigación y Práctica Educativa, Núm. 37, pp. 9-24
2023
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Chat GPT como herramienta para la adquisición de habilidades socioemocionales
Libro de Actas de las XXX Jornadas Internacionales de Tecnología Educativa: 30 años de docencia e investigación en Tecnología Educativa: Balance y futuro
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Diseño de un estudio del uso de mindfulness como metodología disruptiva para el desarrollo de la competencia socioemocional en 1º de ESO
I Congreso Internacional de Neuropedagogía: De la neuroeducación a la neurodidáctica: Metodologías docentes inclusivas y tecnologías emergentes (libro de comunicaciones) (Octaedro), pp. 223-229
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Efectos socioeducativos de una infrarrepresentación de las mujeres en la cultura gamer: una revisión de la literatura
Qurriculum: Revista de Teoría, Investigación y Práctica Educativa, Núm. 36, pp. 61-86
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Exploring the Impact of the Video Game Monité on Exogenous Factors and Resilience against Bullying in Primary Education Students
Education Sciences, Vol. 13, Núm. 8
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Hacia una educación inclusiva mediante el uso de videojuegos culturales: Moss: una propuesta periférica
En digital: experiencias y reflexiones para el uso de la tecnología en educación (Dykinson), pp. 341-352
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Impresión 3D. Una experiencia en el aula del futuro para la formación inicial del profesorado de educación primaria
Modalidades de aprendizaje para la innovación educativa
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The Cultural Impact of Video Games: A Systematic Review of the Literature
Education Sciences, Vol. 13, Núm. 11
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Valoración de los efectos de un programa mindfulness en la Educación Secundaria Obligatoria: un análisis de la empatía y la atención emocional
Formación práctica y estrategias educativas (Dykinson), pp. 103-112
2022
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Digital Teaching Competence: A Systematic Review
Sustainability (Switzerland), Vol. 14, Núm. 11
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Diseño e implementación de la metodología activa gamificación en la formación del profesorado: el aula del futuro como espacio de enseñanza y aprendizaje
Avances y desafíos para la transformación educativa
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Estados positivos de aprendizaje en el aula hospitalaria con un videojuego
Materiales y recursos didácticos en Pedagogía Hospitalaria (Octaedro), pp. 79-91
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Investigación con videojuegos en educación. Una revisión sistemática de la literatura de 2015 a 2020
Revista colombiana de educación, Núm. 85