Silvia
López Gómez
Universidade de Santiago de Compostela
Santiago de Compostela, EspañaPublicaciones en colaboración con investigadores/as de Universidade de Santiago de Compostela (28)
2023
-
Cyberbullying: Education Research
Education Sciences, Vol. 13, Núm. 8
-
Cybertown 2D: juego digital sobre ciberseguridad para educación secundaria
Libro de Actas de las XXX Jornadas Internacionales de Tecnología Educativa: 30 años de docencia e investigación en Tecnología Educativa: Balance y futuro
-
El libro de texto en la investigación reciente: ¿qué hay de nuevo?
Discusiones actuales alrededor del libro de texto escolar (Octaedro), pp. 21-27
-
El uso de los espacios maker en la educación STEAM de Galicia
Revista DIM: Didáctica, Innovación y Multimedia, Núm. 41
-
Estudio sobre los materiales didácticos digitales para Educación Infantil: el caso del "espazoAbalar"
En digital: experiencias y reflexiones para el uso de la tecnología en educación (Dykinson), pp. 107-119
-
La enseñanza de Historia y los videojuegos: un análisis de las investigaciones en Brasil
Libro de Actas de las XXX Jornadas Internacionales de Tecnología Educativa: 30 años de docencia e investigación en Tecnología Educativa: Balance y futuro
-
Orientaciones para el profesorado y las familias sobre el uso de las TIC en educación infantil
Infanci@ digit@l: los recursos educativos digitales en educación infantil (Graó), pp. 207-216
-
Recursos digitales e innovación educativa en la escuela rural: un análisis bibliométrico en Scopus
La formación y la innovación educativa: ejes para la transformación social (Dykinson), pp. 11-26
-
Un estudio empírico sobre juegos serios para el cambio social
ReiDoCrea: Revista electrónica de investigación y docencia creativa, Vol. 12, pp. 117-125
2022
-
Aprendizaje y diversión con los juegos tradicionales en la Pedagogía Hospitalaria
Materiales y recursos didácticos en Pedagogía Hospitalaria (Octaedro), pp. 147-162
-
Contribuciones y efectos de los videojuegos en la atención a la diversidad
Revista colombiana de educación, Núm. 84
-
Tendencias actuales sobre estrategias para la inclusión educativa de alumnado con Trastorno del Espectro Autista (TEA)
MLS Inclusion and Society Journal, Vol. 2, Núm. 1, pp. 91-106
-
Videojuegos, salud, convivencia y adicción: ¿Qué dice la evidencia científica?
Psychology, Society & Education, Vol. 14, Núm. 1, pp. 45-54
2021
-
Análisis de aplicaciones móviles dirigidas a la infancia: características técnicas, pedagógicas, de diseño y contenido
Revista Iberoamericana de Educación, Vol. 85, Núm. 1, pp. 81-100
-
Intervención en alumnado con trastorno del espectro del autismo (TEA): una propuesta de estrategias para su inclusión educativa
Nuevas coordenadas para la formación y el aprendizaje (Graó), pp. 175-187
-
Juego y tareas escolares: el papel de la escuela y la familia en tiempos de confinamiento por la COVID-19
ESE: Estudios sobre educación., Núm. 41
-
Los juegos serios gallegos para la concienciación ambiental
Nuevos horizontes para la digitalización sostenible en educación (Dykinson), pp. 228-235
-
Mapping of scientific production on blended learning in higher education
Education Sciences, Vol. 11, Núm. 9
2020
-
Digital Competence in Schools: A Bibliometric Study
Revista Iberoamericana de Tecnologias del Aprendizaje, Vol. 15, Núm. 4, pp. 381-388
-
La percepción del profesorado, alumnado y familias respecto al uso de videojuegos como recursos didácticos. Un análisis documental
La tecnología como eje del cambio metodológico (UMA Editorial), pp. 773-776