Publicaciones en las que colabora con Jorge Guerra Antequera (43)
2024
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Exploring Video Game Engagement, Social–Emotional Development, and Adolescent Well-Being for Sustainable Health and Quality Education
Sustainability (Switzerland), Vol. 16, Núm. 1
2023
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Chat GPT como herramienta para la adquisición de habilidades socioemocionales
Libro de Actas de las XXX Jornadas Internacionales de Tecnología Educativa: 30 años de docencia e investigación en Tecnología Educativa: Balance y futuro
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Efectos socioeducativos de una infrarrepresentación de las mujeres en la cultura gamer: una revisión de la literatura
Qurriculum: Revista de Teoría, Investigación y Práctica Educativa, Núm. 36, pp. 61-86
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Exploring the Impact of the Video Game Monité on Exogenous Factors and Resilience against Bullying in Primary Education Students
Education Sciences, Vol. 13, Núm. 8
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Hacia una educación inclusiva mediante el uso de videojuegos culturales: Moss: una propuesta periférica
En digital: experiencias y reflexiones para el uso de la tecnología en educación (Dykinson), pp. 341-352
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Impresión 3D. Una experiencia en el aula del futuro para la formación inicial del profesorado de educación primaria
Modalidades de aprendizaje para la innovación educativa
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The Cultural Impact of Video Games: A Systematic Review of the Literature
Education Sciences, Vol. 13, Núm. 11
2022
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Digital Teaching Competence: A Systematic Review
Sustainability (Switzerland), Vol. 14, Núm. 11
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Diseño e implementación de la metodología activa gamificación en la formación del profesorado: el aula del futuro como espacio de enseñanza y aprendizaje
Avances y desafíos para la transformación educativa
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Estados positivos de aprendizaje en el aula hospitalaria con un videojuego
Materiales y recursos didácticos en Pedagogía Hospitalaria (Ediciones Octaedro), pp. 79-91
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Investigación con videojuegos en educación. Una revisión sistemática de la literatura de 2015 a 2020
Revista colombiana de educación, Núm. 85
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La dimensión cultural en los videojuegos un análisis de la industria desde una perspectiva periférica
Educación y ecologías de aprendizaje (Dykinson), pp. 111-137
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Proyecto de gamificación en la formación de educadores a través del Aula del Futuro
Educar para transformar: Innovación pedagógica, calidad y TIC en contextos formativos (Dykinson), pp. 3270-3276
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Videojuegos culturales como herramienta de inclusión educativa. El videojuego Moss
ReiDoCrea: Revista electrónica de investigación y docencia creativa, Vol. 11, pp. 613-622
2021
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Propuestas didácticas de la gamificación estructurada en contextos universitarios
Innovación y aprendizajes flexibles en entornos formativos universitarios (Dykinson), pp. 39-58
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Uso de programas mindfulness en la formación del profesorado universitario
Educación universitaria en ecosistemas de aprendizaje (Dykinson), pp. 20-34
2020
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El videojuego Portal 2 como herramienta de aprendizaje viso-espacial, lógico-matemático y geométrico. Resultado de un estudio de caso en el Grado de Infantil
Claves para la innovación pedagógica ante los nuevos retos: respuestas en la vanguardia de la práctica educativa
2019
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"Monité" como prevención del acoso escolar: una experiencia de aula
Comunicación y Pedagogía: nuevas tecnologías y recursos didácticos, Núm. 313, pp. 30-35
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La cultura Maker en las dinámicas de construcción colaborativa de los videojugadores online. Caso de estudio «Gumiparty»
RELATEC: Revista Latinoamericana de Tecnología Educativa, Vol. 18, Núm. 2, pp. 171-188
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Videojuegos y sus posibilidades contra el ciberbullying
Retos y evidencias en la investigación con videojuegos en educación (Ediciones Octaedro), pp. 79-88