Francisco Ignacio
Revuelta Domínguez
Universidad de Extremadura
Badajoz, EspañaPublicaciones en colaboración con investigadores/as de Universidad de Extremadura (63)
2024
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Diferencias de género en el acoso escolar:: una mirada a las perspectivas de víctimas, acosadores y observadores
Qurriculum: Revista de Teoría, Investigación y Práctica Educativa, Núm. 37, pp. 59-73
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Exploring Video Game Engagement, Social–Emotional Development, and Adolescent Well-Being for Sustainable Health and Quality Education
Sustainability (Switzerland), Vol. 16, Núm. 1
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Management of Religion Teachers’ Socioemotional Competencies in Information and Communication Technologies Integration: A Phenomenographic Study
Qualitative Report, Vol. 29, Núm. 5, pp. 1443-1471
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Propuestas de actividades para la formación del profesorado de infantil en el desarrollo de su competencia digital docente
Infancia y transformación digital de la educación: miradas diversas (Dykinson), pp. 273-290
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Realidad virtual y videojuegos en educación social.: Percepciones y análisis en la formación de educadores
Qurriculum: Revista de Teoría, Investigación y Práctica Educativa, Núm. 37, pp. 9-24
2023
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Adaptación del cuestionario de valoración de competencias digitales en educación superior
Aula abierta, Vol. 52, Núm. 2, pp. 117-125
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Chat GPT como herramienta para la adquisición de habilidades socioemocionales
Libro de Actas de las XXX Jornadas Internacionales de Tecnología Educativa: 30 años de docencia e investigación en Tecnología Educativa: Balance y futuro
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Digital competence of the university teacher. A systematic literature review 2015-2022
Proceedings of the LACCEI international Multi-conference for Engineering, Education and Technology
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Efectos socioeducativos de una infrarrepresentación de las mujeres en la cultura gamer: una revisión de la literatura
Qurriculum: Revista de Teoría, Investigación y Práctica Educativa, Núm. 36, pp. 61-86
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Exploring the Impact of the Video Game Monité on Exogenous Factors and Resilience against Bullying in Primary Education Students
Education Sciences, Vol. 13, Núm. 8
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Hacia una educación inclusiva mediante el uso de videojuegos culturales: Moss: una propuesta periférica
En digital: experiencias y reflexiones para el uso de la tecnología en educación (Dykinson), pp. 341-352
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Impresión 3D. Una experiencia en el aula del futuro para la formación inicial del profesorado de educación primaria
Modalidades de aprendizaje para la innovación educativa
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TEACHING BELIEFS ON THE CURRICULAR INTEGRATIONS OF ICT IN RELIGIOUS EDUCATION IN PERU
Universidad y Sociedad, Vol. 15, Núm. 1, pp. 185-198
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The Cultural Impact of Video Games: A Systematic Review of the Literature
Education Sciences, Vol. 13, Núm. 11
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Transcultural adaptation of the Yoder Test of social-emotional competencies for secondary school teachers
Meta: Avaliacao, Vol. 15, Núm. 47, pp. 306-332
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Valoración de los efectos de un programa mindfulness en la Educación Secundaria Obligatoria: un análisis de la empatía y la atención emocional
Formación práctica y estrategias educativas (Dykinson), pp. 103-112
2022
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Data SRL Gamification
Zenodo
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Data SRL Gamification
Zenodo
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Digital Teaching Competence: A Systematic Review
Sustainability (Switzerland), Vol. 14, Núm. 11
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Estados positivos de aprendizaje en el aula hospitalaria con un videojuego
Materiales y recursos didácticos en Pedagogía Hospitalaria (Octaedro), pp. 79-91