Argitalpenak (24) Ikertzaileren baten partaidetza izan duten argitalpenak

2019

  1. "Monité" como prevención del acoso escolar: una experiencia de aula

    Comunicación y Pedagogía: nuevas tecnologías y recursos didácticos, Núm. 313, pp. 30-35

  2. Adquisición de competencias emocionales mediante el desarrollo y uso de Serious Games en Educación Superior

    Pixel-Bit: Revista de medios y educación, Núm. 56, pp. 95-112

  3. Análisis de competencias digitales adquiridas en el ámbito educativo y familiar: Historias de vida

    EDUcación con TECnología Un compromiso social: Iniciativas y resultados de investigaciones y experienciasde innovación educativa

  4. Análisis del estigma hacia personas con trastorno mental grave en la población de Cáceres

    RES : Revista de Educación Social, Núm. 29, pp. 142-153

  5. Avances en la aplicación de videojuegos y serious games como recurso para la intervención socioeducativa: de la demonización a la oportunidad

    Retos y evidencias en la investigación con videojuegos en educación (Octaedro), pp. 53-66

  6. Competency-based teaching and assessment model in Accounting’s subject: impact on performance

    Management in a Smart Society: business and technological challenges (Tokio) : XXVIII Congreso Internacional AEDEM = 2019 AEDEM International Conference : Tokio, 3 y 4 de septiempre de 2019

  7. Creatividad y tecnologías emergentes en educación

    International Journal of Developmental and Educational Psychology: INFAD. Revista de Psicología, Vol. 3, Núm. 1, pp. 527-534

  8. Creatividad: Revisión del concepto

    ReiDoCrea: Revista electrónica de investigación y docencia creativa, Vol. 8, pp. 467-483

  9. Diseño pedagógico de blended games: descripción de una experiencia de innovación educativa

    Retos y evidencias en la investigación con videojuegos en educación (Octaedro), pp. 103-116

  10. El uso de las TIC en el aprendizaje basado en proyectos y problemas: Una revisión bibliográfica

    EDUcación con TECnología Un compromiso social: Iniciativas y resultados de investigaciones y experienciasde innovación educativa

  11. Estudio de caso sobre la aplicación de un programa de aprendizaje con tecnología 3D en las aulas de educación infantil

    International Journal of Developmental and Educational Psychology: INFAD. Revista de Psicología, Vol. 1, Núm. 2, pp. 237-244

  12. Estudio de la orientación y la percepción espacial en alumnado del Grado de Educación Infantil a través de portal 2

    International Journal of Developmental and Educational Psychology: INFAD. Revista de Psicología, Vol. 3, Núm. 1, pp. 563-576

  13. Gamificando el aula universitaria. Análisis de una experiencia de Escape Room en educación superior

    REXE: Revista de estudios y experiencias en educación, Vol. 18, Núm. 36, pp. 105-115

  14. Implementando la educación emocional en Educación Primaria a través del videojuego «El bosque encantado»

    Retos y evidencias en la investigación con videojuegos en educación (Octaedro), pp. 15-24

  15. La cultura Maker en las dinámicas de construcción colaborativa de los videojugadores online. Caso de estudio «Gumiparty»

    RELATEC: Revista Latinoamericana de Tecnología Educativa, Vol. 18, Núm. 2, pp. 171-188

  16. La distopía de la verdad: el miedo social en el atentado de Charlie Hebdo

    Política y sociedad, Vol. 56, Núm. 2, pp. 495-514

  17. Los nativos digitales no existen. Cómo educar a tus hijos para un mundo digital. Susana Lluna y Javier Pedreira. Vizcaya: Ediciones Deusto. Mimetiz, 2017

    Participación educativa, Vol. 6, Núm. 9, pp. 177-179

  18. Marco pedagógico que sustenta el diseño de la aplicación MILAGE Aprender + para aprender matemáticas en las escuelas secundarias

    Retos y evidencias en la investigación con videojuegos en educación (Octaedro), pp. 117-128

  19. Retos y evidencias en la investigación con videojuegos en educación

    Octaedro

  20. Revisión bibliográfica y evolución del término resiliencia

    Hekademos: revista educativa digital, Núm. 26, pp. 40-47