Publikationen (608) Publikationen, an denen Forscher/innen teilgenommen haben

2024

  1. Active aging with leisure and free time activities for a better quality of life

    Retos: nuevas tendencias en educación física, deporte y recreación, Núm. 51, pp. 1496-1501

  2. El pensamiento de diseño como metodología didáctica en estudiantes universitarios de grado

    Nuevos ecosistemas de aprendizaje: Innovaciones y experiencias educativas (Octaedro), pp. 111-120

  3. Exploring Video Game Engagement, Social–Emotional Development, and Adolescent Well-Being for Sustainable Health and Quality Education

    Sustainability (Switzerland), Vol. 16, Núm. 1

  4. La inclusión del alumnado con TDAH en Educación Física en la formación del profesorado

    Retos: nuevas tendencias en educación física, deporte y recreación, Núm. 52, pp. 211-218

2023

  1. Adaptación del cuestionario de valoración de competencias digitales en educación superior

    Aula abierta, Vol. 52, Núm. 2, pp. 117-125

  2. Análisis de la competencia digital docente para mejorar la formación inicial del profesorado

    En digital: experiencias y reflexiones para el uso de la tecnología en educación (Dykinson), pp. 475-484

  3. Chat GPT como herramienta para la adquisición de habilidades socioemocionales

    Libro de Actas de las XXX Jornadas Internacionales de Tecnología Educativa: 30 años de docencia e investigación en Tecnología Educativa: Balance y futuro

  4. Conceptual Approach to the Pedagogy of Serious Games

    Information (Switzerland), Vol. 14, Núm. 2

  5. Digital competence of the university teacher. A systematic literature review 2015-2022

    Proceedings of the LACCEI international Multi-conference for Engineering, Education and Technology

  6. Diseño de un sistema de gamificación para educación infantil. Proyecto BABO

    Libro de Actas de las XXX Jornadas Internacionales de Tecnología Educativa: 30 años de docencia e investigación en Tecnología Educativa: Balance y futuro

  7. Diseño instruccional de sistemas gamificados en la formación inicial del profesorado. Una experiencia ambientada en el universo Marvel

    Modalidades de aprendizaje para la innovación educativa

  8. Educación digital y pensamiento de diseño

    Síntesis

  9. Efectos socioeducativos de una infrarrepresentación de las mujeres en la cultura gamer: una revisión de la literatura

    Qurriculum: Revista de Teoría, Investigación y Práctica Educativa, Núm. 36, pp. 61-86

  10. El aprendizaje de competencias en los MOOC

    Libro de Actas de las XXX Jornadas Internacionales de Tecnología Educativa: 30 años de docencia e investigación en Tecnología Educativa: Balance y futuro

  11. El aprendizaje de competencias en los MOOC: una Revisión Sistemática de Literatura

    RELATEC: Revista Latinoamericana de Tecnología Educativa, Vol. 22, Núm. 1, pp. 107-122

  12. El contexto educativo-digital desde el pensamiento de diseño: un estudio cartográfico

    En digital: experiencias y reflexiones para el uso de la tecnología en educación (Dykinson), pp. 145-156

  13. El pensamiento de diseño y el proyecto de educación digital

    En digital: experiencias y reflexiones para el uso de la tecnología en educación (Dykinson), pp. 499-510

  14. Emerging Technologies for a Digital Education Project: A Systematic Review on Augmented Reality and Cultural-Historical Heritage

    Education in the knowledge society (EKS), Núm. 24

  15. Examining reliability and validity of the Community of Inquiry survey (CoI)

    Campus Virtuales, Vol. 12, Núm. 2, pp. 69-84

  16. Explorando el aprendizaje temprano de una segunda lengua: el papel de los juegos, la gamificación y la tecnología

    Libro de Actas de las XXX Jornadas Internacionales de Tecnología Educativa: 30 años de docencia e investigación en Tecnología Educativa: Balance y futuro